Rummy
Das Rummy-Spiel.
Rummy ist ein baskisches Bauernspiel, welches mit 2 kompletten Whistspielen zu je 52 Blätter gespielt wird.
Vor Beginn einer jeden Partie ist ein Spielleiter zu wählen, welcher die Pflicht hat das Spiel zu überwachen, die Kasse (Pulle) und die Strafpunktetafel zu führen, bei Meinungsverschiedenheiten eine Entscheidung zu treffen und dessen Urteil und Anordnungen für die Dauer der Partie für die Teilnehmer unbedingt bindend sind. Eine Partie kann aus 2 bis höchstens 6 Teilnehmern zusammengesetzt werden.
Die Kassa (Pulle)
wird gleich zu Beginn des Spieles angelegt u. z. in der Weise, dass jeder Teilnehmer den gleichen Betrag einzuzahlen hat. Ferner wird eine Strafpunktetafel angelegt. Gespielt wird bis zu 100 Strafpunkten. Wer jedoch bereits 80 Punkte erreicht hat, dem steht das Recht zu, sich gegen Erlag des durch die jeweilige Spielerzahl dividierten Kassabestandes auf den Nächstschlechtesten zurückzukaufen. Zurückkaufen kann man sich während einer Partie nur einmal. Ein Ueberspringen ist absolut unzulässig. Hat beispielsweise ein Spieler 85 Punkte, ein Zweiter 75 und ein Dritter 65, so kann sich der Erste wohl auf den Zweiten zurückkaufen, nie aber auf den Dritten. Hat ein Spieler bereits 101 Punkte erreicht, so ist er „tot" d. h. er spielt nicht mehr mit. Bleiben nur 2 Spieler in der Partie, so gibt es kein Zurückkaufen mehr. Für jede gewonnene Partie ist an den Gewinner ein vereinbarter Betrag zu entrichten, die Hälfte jedoch kommt in die Kasse.
Das Teilen.
Das Teilen erfolgt in der Weise, dass der Spielleiter die gut gemischten Karten in die Hand nimmt und von links und rechts vor jeden Spieler offen eine Karte aufschlägt. Wer zuerst ein As bekommt, teilt als Erster. Man teilt dann von links nach rechts 10 Karten, die elfte Karte wird aufgeschlagen. Jede Kassa wird in verkehrter Reihenfolge gespielt. Nämlich bald im Sinne des Uhrzeigers, bald im verkehrten Sinne des Uhrzeigers, dies aus dem Grunde, weil dadurch verhindert wird, dass ein Spieler durch die Zerstreut- heit, oder gar Bosheit eines anderen Spielers den ganzen Abend „unter Druck” gehalten wird. Sind die Karten ausgeteilt und eine Karte aufgeschlagen, legt der Teiler den Talon in die Mitte des Tisches. Die „Vorhand” hat das Recht entweder die offen liegende Karte oder vom Talon zu wählen, worauf eine Karte abgeworfen wird. Ein passen" gibt es nicht. Der Zweck ist, so viel Sequenzen oder Gleichen als möglich zu bekommen. zu bekommen. „Gleichen” sind mindestens 3 auch verschiedenfarbige gleiche Karten zum Beispiel 3 Könige, 3 Damen, 3 Zehner etc., Sequenzen sind mindestens 3 der Grösse nach rangierende Karten, zum Beispiel Neuner, Zehner, Bube oder Siebener, Achter und Neuner etc. jedoch immer von einer Farbe. Die Sehnsucht eines jeden Rummy-Spielers bildet der Jollie-Joker und dies mit vollem Recht, da diese Karte alle anderen Karten ebenso in der Grösse als auch in der Farbe ersetzen kann und der Kombination weitgehendsten Spielraum lässt. Der Besitzer des Jokers hat auch die grössten Gewinnchancen. Da das Spiel mit 2 Spielen gespielt wird, müssen sich in jedem Spiele 2 Joker befinden und ist darauf zu achten, dass beim Teilen, der Joker nicht als unterste Karte liegt. Ist dies der Fall, muss nochmals gemischt werden.
Das „Klopfen”
Bleiben einem Spieler 5 (oder 7 je nach Vereinbarung) Punkte übrig, meldet er, bis die Reihe an ihn kommt, ohne zu kaufen „aus mit X Punkten” worauf die anderen Spieler noch einmal bis zum Gewinner kaufen und abwerfen dürfen. Meldet er jedoch „stopp mit 0” dann gibt es kein weiteres Kaufen mehr. Wenn es vereinbart wird, können dem mit 0 Stoppendem als Prämie 10 Punkte gutgeschrieben werden, so dass er z. Beispiel von 59 auf 49 herabsteigt.
Allgemeines.
Während des Spieles ist überflüssiges Sprechen zu vermeiden.
Das Hineinsehen in die Blätter — auch des Vorspielers — ist unzulässig.
Die Spieldauer ist nach Möglichkeit zu Beginn des Spieles zu vereinbaren.
Selbstverständlich ist, dass der Letzte, derunter 101 Punkten aufweist der Gewinner der Kassa ist, doch können auch die letzten zwei Spieler nach einem ihnen beliebigen Schlüssel die Kassa unter sich aufteilen.
Anhang.
In vielen vornehmen Klubs und Gesellschaften wird Rummy auch wie folgt gespielt.
Die Kassa wird wie gewöhnlich angelegt, doch bekommt der Gewinner jeder ein- zelnen Partie das ganze Geld, ohne hievon die Hälfte der Kassa abführen zu müssen. Ferner spielen die „Toten” auch mit, verlieren nur die Anwartschaft auf die Kassa. Das Interessanteste jedoch bei dieser Spielart ist, dass wenn es den „Toten” gelingt, die 2 oder 3 noch vorhandenen Spieler durch ein rasches Stoppen über 100 Punkte zu bringen, die ganze Kassa nochmals gespielt werden muss, wobei alle, also auch die bereits „Toten” an der Kassa partizipieren. Da dies sehr häufig vorkommt und man eventuell zu einem alten Kassabestande noch einen neuen hinzufügen kann, entsteht ein sehr span- nendes Finish. Dieses Spiel ist natürlich viel komplizierter als das gewöhnliche Rummy-Spiel und hat auch den Vorteil, dass es ein wirkliches „Gesellschaftsspiel” ist, bei welchem die „Toten” nicht wie so häufig beim gewöhnlichen Rummy-Spiel oft eine halbe Stunde statieren müssen. Auch ist die Feststellung von Wichtigkeit, dass es hier kein „Klopfen" gibt, sondern nur ein sofortiges Abstoppen mit 0 Punkten. So- lange man dazukauft resp. abwirft, kann man natürlich nicht stoppen, erst bis man an die Reihe kommt,, legt man einfach alle Karten auf den Tisch und meldet: „Stopp mit 0”
Wie spiele ich erfolgreich Rummy.
Manche Menschen behaupten, Rummy wäre ein ausgesprochenes Glückspiel, man brauche garnicht spielen zu können, es genügt gute Karten zu haben und der Erfolg ergibt sich von selbst, andernfalls man sein Geld unbedingt verlieren muss. Nun, diese Behauptung ist nur zur Hälfte richtig und zwar insoferne, als man mit guten Karten in jedem Spiele eine Erfolg haben wird, bei einem minder gutem, oder gar ausgesprochen schlechtem Blatte jedoch die Kunst des Spielens ausschlaggebend sein wird.
Beim Rummy-Spiele beruht die Kunst nicht bloss auf dem Eingehen richtiger Kombinationen sondern vor allem auf Aufmerksamkeit und nochmals Aufmerksamkeit! Denn nur dann wird man richtige Eingänge wählen und aussichtsreiche Paare halten, wenn man aufmerksam das Spiel verfolgt hat. Von äusserster Wichtigkeit ist nicht bloss das, was der Vorspieler und der dem man vorspielt abwirft, scharf zu beobachten, man muss sich vielmehr durch genaueste Verfolgung des ganzen Spieles darüber eine Uebersicht verschaffen, was bereits abgeworfen wurde, denn nur dann ist man in der Lage eine annähernd richtige Wahrscheinlichkeits- berechnung aufzustellen ob man auf eine bestimmte Karte überhaupt noch rechnen kann oder nicht, wie überhaupt das ganze Rummyspiel, ein auf Wahrscheinlichkeits- berechnung aufgebautes Spiel ist.
Wir wollen nun zu Beispielen übergehen:
Die aussichtsreichste Kombination ist das Paar, denn es gibt noch sechs weitere Karten gleicher Größe im Spiele.
Nachher kommt der einfache „Eingang”. Hat man z. B. einen Neuner und Zehner Karo so besteht die Wahrscheinlichkeit der Ergänzung auf Sequenz durch den Kauf entweder eines Buben oder Achter Karo. Für diese Kombination bestehen nur 4 Karten, die zum Erfolg führen.
Am ungünstigsten jedoch ist der „Zwischen-Eingang”. Wenn z. B. ein Herz-Sechser und Herz-Achter im Blatte vorhanden sind, so gibt es nur 2 Karten, die zur Sequenz Sechser-Siebner-Achter helfen können, nämlich nur die ausstehenden 2 Herz Siebner. Wenn man also wie eingangs geraten, scharf aufpaẞt, so wird man es jedenfalls kaum übersehen, wenn ein Herz-Siebner abgeworfen wurde. Nun aber weiß man gleich, daß die Wahrscheinlichkeit einen Herz-Siebner zu bekommen um 50% geringer ist, denn mit dem Eintreffen des Jokers ist es vernünftiger zunächst überhaupt nicht zu rechnen. In einem solchen Falle ist es angezeigt, diese Kombination zu Gunsten einer anderen, aussichtsreicheren sofort fallen zu lassen. Hat man z. B. in einem solchen Falle anstatt des erwarteten Herz-Siebner, einen beliebigen Sechser gekauft, so ist sofort der Herz Achter abzuwerfen und die zwei Sechser zu halten. Man muß in erster Linie trachten, von Allem, was keinen wie immer gearteten Zusammenhang bietet, abzugehen und auf Kombinationen überzugehen. Hat man z. Beispiel 2 Könige oder Damen, so ist es natürlich durchaus verfehlt, hievon abzugehen, um einen abgeworfenen Zweier zu kaufen, nur weil er um 8 Punkte weniger zählt. Ganz im Gegenteil! Es ist strengstens darauf zu achten, dass Alles aus dem Blatte eliminiert wird, was keine zusammenhängende Verwendung finden kann! Dies gilt besonders für die ersten paar Runden. Glaubt man, dass ein Partner bald klopft oder gar stoppt, dann ist es selbstverständlich angezeigt, sein Blatt um soviel Punkte als möglich zu entlasten. Man muss gute Nerven zeigen und gerade hohe Paare bis in die letzten Runden durch- halten, denn eben jetzt werden hohe Karten abgeworfen und man kann sich viel eher mit 2 Königen, Buben oder Damen zum Schlusse glattstellen, als mit 2 Fünfern. Bleibt man einmal „hängen”, so ist ja auch nur die Differenz zwischen beispielsweise zwei Fünfern und 2 Damen zu rechnen, also insgesamt 10 Punkte und steht es jedenfalls dafür, diese 10 Punkte zu wagen, um ganz glatt zu werden. Von ganz ausserordentlicher Wichtigkeit ist es, sich rechtzeitig umzustellen. Sieht man z. B. dass der Vormann des Vorspielers Könige abwirft, ohne dass die selben vom Vorspieler aufgenommen werden, so kann man ruhig seine 2 Könige halten, da man höchstwahrscheinlich früher oder später vom Vorspieler einen König bekommen wird. Ist aber das Gegenteil der Fall, das heisst, wenn der Vorspieler selbst Könige aufnimmt, so empfieht es sich, lieber einem anderen Paare seine Aufmerksamkeit zuzuwenden und von den Königen abzugehen. Ebenso wichtig ist es, sich genauest zu merken, was der Partner dem man vorspielt kauft und es in der Folge so lange als nur irgendwie möglich zu vermeiden, die von ihm begehrten Karten abzuwerfen. Erst gegen den Schluss der Partie kann man es wieder tun, denn bis dahin ist es wahrscheinlich, dass sich der Partner umgestellt hat und von der betreffenden Karte abgegangen ist.
Man kann auch auf „Flush” oder gar „Royal-Flush” spielen. „Flush” ist, wenn man alle 10 Karten in einer Farbe hat. Kommt man an die Reihe, dann stoppt man mit „Flush” und es werden 25 Punkte gutgeschrieben. Ein weiteres Kaufen für den übrigen Partner gibt es naturgemäss dann nicht. „Royal-Flush” hat man, wenn alle 10 Karten in einer Farbe und anschliessenden Grössen vorhanden sind. In diesem Falle stoppt man mit „Royal-Flush” und es werden 50 Punkte gutgeschrieben.
Hat man „Flush” und klopft ein Spieler bevor man dazu kam „Flush” zu melden, so sind dem „Flush-Besitzer” 0 Punkte anzurechnen, also garnichts. Gutgeschrieben wird ihm in einem solchen Falle nichts. Auch ist an ihn nichts zu zahlen.
Das Zurückkaufen von „Toten” ist nur dann statthaft, wenn es der betreffende Partner in den ersten drei Runden über 100 Punkte gebracht hat, ansonsten ist ein Zurückkaufen von „Toten” absolut 12 unzulässig. Zurückkaufen kann man sich in jeder Partie nur einmal. Bleiben nur zwei Spieler in einer Partie, so gibt es kein Zurückkaufen mehr, außer wenn dies vorher ausdrücklich vereinbart wurde. Der Rückkauf kostet stets den aliquoten Teil des Kassabestandes.
Beim gewöhnlichen „Klopfen” darf noch eine Runde bis zum Klopfenden gespielt werden, nur beim Stoppen zählt das ganze Blatt wie es im Momente des Stoppens besteht.
Beim „Stoppen” mit 0 bekommt der Stoppende das ganze Geld, in die Kasse kommt nichts und es werden ihm zehn Punkte gutgeschrieben.
Das „Klopfgeld” ist nicht direkt an den Gewinner, sondern stets an den Spielleiter zu entrichten und dieser hat den einen Teil an die Kasse und den anderen an den Gewinner abzuführen.
Die allgemeinen genauen Rummy-Regeln sind in dem, vom gleichen Verfasser herausgegebenen Büchel „Das Rummy-Spiel” enthalten.
Friedrich Meister — Rommee und Doppelkopf (~1949)
65734 26
Rommee
und Doppelkopf
Anleitung und Regeln
von
Friedrich Meister
Lehrmeister-Bücherei Nr. 988
Albrecht Philler Verlag Minden (Westf)
§§
ээтмоя
Aqoxlaqgoa bau
glossil bu amil
sorais M dohhais
Alle Rechte vorbehalten
Druck: Grimmesche Hofbuchdruckerei Bückeburg
Fadenlos gebunden bei W. Altvater, Todtenhausen über Minden/Westf.
(1189)
55584
§§
INHALTSVERZEICHNIS
ROMMEE
Einführung Spielverlauf
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Abrechnung. Fingerzeige Abarten
•
•
•
DOPPELKOPF
Einführung
•
Spielverlauf.
Solo
Berechnung
•
Seite
5
6
10
.
.
10
12
. 13
13
•
•
Sonderbestimmungen
Tolle .
Karlchen Müller
Hammelrennen
.
Nur 1 oder 2 Trümpfe .
40 Karten
Zur Berechnung
Doppelkopf mit Strohmann
Doppelkopf für 6 Personen
16
19
21
22
22
22
22
23
•
23
23
.
•
24
·
•
.
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ROMMEE
EINFÜHRUNG
Das Rommeespiel ist aus Österreich zu uns gekommen. Was der Name bedeutet, ist nicht bekannt. Das Spiel ist selbst für ungeübte Kartenspieler sehr leicht zu erlernen und eignet sich daher für jede Gesellschaft, auch weil es von beliebig vielen Personen gespielt werden kann. Bei mehr als 6 Spielern verliert es allerdings an Reiz, weil der einzelne zu lange warten muß, bis er wieder an die Reihe kommt. Die Spielregeln sind nicht überall die gleichen, der Verfasser hält die von ihm beschriebene Art für die meist angewandte und interessanteste, gibt aber für Andersdenkende auch einige Abweichungen an. Der Grundgedanke ist immer im großen und ganzen der- selbe, so daß jeder, der das mit Mah Yong etwas ver- wandte Spiel einmal erfaßt hat, sich leicht anpassen kann, wo etwa abweichend gespielt wird.
Rommee wird mit zwei vollständigen Kartenspielen, wozu auch zwei Joker gehören, also mit 106 Karten gespielt. Die Karten werden wie folgt bewertet: Das As zählt 11 Augen, König, Dame, Bube und 10 je 10 Augen, die übrigen Karten je nach ihrer Zahl. Daß das As unter Umständen auch nur 1 Auge zählen kann, werden wir später noch lernen. Soll das Spiel beginnen, so wird zu- nächst der erste Geber ermittelt, indem jeder von den verdeckt liegenden Karten eine zieht. Wer die höchste Karte gezogen hat, muß angeben. Hierbei gilt die Reihen- folge As, König, Dame, Bube, 10 usw. Wird die höchste Karte von zwei oder mehr Personen gezogen, so müssen diese noch einmal ziehen. Der Geber kann auch noch ein- facher auf die Weise ermittelt werden, daß einer der Spieler den Kartenstoß vom Nachbar abheben läßt und dann von links nach rechts Karten austeilt; wer das erste As bekommt, muß geben.
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SPIELVERLAUF
Der Geber mischt nun die Karten gut durch, läßt vom rechten Nachbar abheben und verteilt links herum (Kaffee- mühle) die Karten einzeln an alle Spieler, bis jeder 10 Karten hat. Der verbleibende Kartenstoß wird verdeckt in die Mitte gelegt, nur die oberste Karte wird aufgedeckt und neben den Stoß gelegt.
Es soll hier gleich vorausgeschickt werden, daß das Ziel des Spiels darin besteht, die in der Hand habenden Karten sämtlich wieder abzulegen. Wie das geschieht, wird noch gesagt werden.
Der linke Nachbar des Gebers muß nun entweder die oberste, noch verdeckte Karte vom Stoß oder die offen- liegende hereinnehmen und dafür eine von seinen Kar- ten ablegen, und zwar wiederum offen neben den Stoß bzw. auf die schon daliegende, abgehobene Karte. Das- selbe tut der nächste Spieler und so fort. Jeder hat die Wahl zwischen der obersten verdeckten und der ober- sten offenliegenden Karte und jeder muß die Karte, die er ablegen will, auf den offenliegenden Stoß legen. Der Zweck dieses Kartenaustausches ist folgender. Der Spieler hat die Aufgabe, mit seinen Karten gewisse Bilder zusammenzustellen. Ein solches Bild kann sein 1. Folge oder Reihe (Sequenz). Drei oder mehr un- mittelbar aufeinanderfolgende Karten ein und derselben Farbe. Die vier Farben sind bekanntlich Treff (Kreuz), Pik, Herz und Karo. Hat nun der Spieler in seinen 10 Karten z. B. Treff 7 und 8, so würde ihm Treff 6 oder 9 zu einem Bild, Folge gennannt, verhelfen. Oder hat er Herz Bube, Dame, As, so sucht er den Herz König zu bekommen, dann hat er gleich vier auf- einander folgende Karten. Die Möglichkeiten, eine Reihe zu bilden, fangen beim As an und hören mit dem As auf. Es gibt also Dame-König-As und As-2-3. Dagegen ist König-As-2 nicht erlaubt.
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II. Satz oder Gruppe. Drei oder vier gleiche Karten- arten von verschiedenen Farben, z. B. drei Könige oder vier Asse oder drei Sieben oder vier Neunen. Hat der Spieler z. B. Kreuz König und Pik König, so sucht er Herz- oder Karo König dazu zu bekommen. Ein sol- ches Bild heißt Satz oder Gruppe und kann jedesmal nur aus höchstens vier Karten bestehen, z. B. Kreuz Dame, Pik Dame, Herz Dame, Karo Dame. Ein und dieselbe Farbe darf also beim Satz nicht zweimal vertreten sein. Der Joker kann irgendeine Karte ersetzen, die zur Bil- dung einer Folge oder eines Satzes noch fehlt. Es ist also von großem Vorteil, wenn man einen Joker ins Spiel bekommt.
Hat der Spieler seine 10 Karten aufgenommen, so ordnet er sie sich so, wie sie für etwaige Folgen oder Sätze zu- einander passen. So steckt er z. B. Kreuz 3 und 4 zu- sammen in der Erwartung, eine Kreuz 2 oder 5 zu be- kommen. Ebenso steckt er Pik Dame und Karo Dame zusammen in der Erwartung, eine Kreuz Dame oder Herz Dame zu bekommen. Trotzdem muß der Spieler aber immer seine sämtlichen Karten aufmerksam be- obachten, um nicht die Möglichkeit einer Folgen- oder Satzbildung zu übersehen und zu verpassen. Er hat z. B. Kreuz 3 und 4 und Herz 4 und 5 zusammengesteckt, um eine Folge zu bekommen. Jetzt zieht er Karo 4 und erhält nun auf einmal einen Satz, bestehend aus Kreuz 4, Herz 4 und Karo 4. Solche fertige Folgen und Gruppen steckt man vorläufig an den rechten Flügel, einmal damit man nicht aus Versehen eine dieser Gewinnkarten fort- legt und zweitens, damit die übrigen Karten umso leichter zu übersehen sind.
Zum Ablegen benutzt man Einzelkarten, die zu keinem Bild passen, vor allem auch eine von zwei gleichen Karten, z. B. eine von zwei Kreuz Damen.
Hat der Spieler ein oder mehrere Bilder erreicht, deren
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Gesamtaugenzahl mindestens 40 beträgt, so kann er, wenn er gerade an der Reihe ist, diese vor sich offen auf den Tisch legen. Der Wert der Karten ist auf Seite 5 angegeben. Es soll nur noch gesagt werden, daß das As zwar im Satz und in der Folge As-König- Dame 11 zählt, dagegen in der Folge 1-2-3 folge- richtig nur 1 Auge.
Der Spieler hat z. B. Pik 3, 4, 5 (12 Augen) und drei Buben (30 Augen), zusammen also 42 Augen. Diese Kar- ten legt er in zwei Reihen nebeneinander offen vor sich hin. Es bleiben nun, nachdem er die übliche Karte ab- gelegt hat, noch vier Karten in der Hand. Um zu ge- winnen, müssen auch diese noch verschwinden. Angenommen, es kommt ein weiteres Bild zustande, so werden wieder drei Karten aufgelegt, und es bleibt nun nur noch eine Karte in der Hand. Wie auch diese fort- zuschaffen ist, soll jetzt beschrieben werden.
Reihe kommt
Der Spieler, der ein oder mehrere Bilder wie gesagt mit zusammen mindestens 40 Augen auflegen konnte, hat nun das Recht, an seine und auch an etwa offen- liegende Bilder der anderen Spieler sobald er an die passende Karten anzulegen. So kann er z. B. an seine vorher genannten Bilder Pik 2 oder Pik 6 anlegen oder an den Buben-Satz den noch fehlen- den Buben. Man muß daher die aufliegenden Bilder aufmerksam beobachten, ob es möglich ist, passende Kar- ten anzulegen. Das Recht hat aber, wie gesagt, nur der Spieler, der selbst schon Bilder aufgelegt hat.
Der Joker spielt eine eigene Rolle, indem er eine be- liebige Karte ersetzen kann. Das soll an einem Beispiel gezeigt werden. Der Spieler hat Kreuz As, Pik As, Herz 3, 4, 5, Karo 6, 7 und noch 3 andere Karten. Jetzt nimmt er vom Stoß den Joker ab. Dieser kann entweder zur Vervollständigung des As-Satzes oder der Karo-Folge benutzt werden. Der Spieler wird ihn zu dem As-Satz
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nehmen, damit er genügend Augen zum Auflegen bekommt (As-Satz=33, Herz-Folge = 12,
45 Augen).
zusammen
Beim Auflegen muß der Spieler angeben, welches As der Joker ersetzen soll. Also entweder Herz As oder Karo As. Das ist aus folgendem Grunde nötig. Wenn nämlich im Verlaufe des Spieles ein Spieler, der aber bereits Karten aufgelegt haben muß, die Karte, die der Joker ersetzt, in die Hand bekommt, so darf er diese an die Stelle des Jokers legen und letzteren dafür in seine Karten nehmen. Dasselbe Recht hat natürlich der Spieler, der den Joker hingelegt hat, selbst auch, sobald er die passende Karte abnimmt. Alles Tauschen, Ablegen und Anlegen geschieht aber immer nur, wenn man an der Reihe ist.
Die Karte, die der Joker ersetzen soll, kann beim Auf- legen auch so gekennzeichnet werden, daß beim Satz die Karten in der Reihenfolge hingelegt werden, wie sie beim Skat üblich ist, nämlich Kreuz, Pik, Herz, Karo. Liegt also der Joker an zweiter Stelle, so ersetzt er die Pik- karte, an vierter Stelle die Karokarte. Bei der Folge ist dagegen ohne weiteres ersichtlich, welche Karte der Joker ersetzt.
An offenliegende Sätze kann der Joker nicht angelegt werden, auch nicht ohne weiteres an offenliegende Reihen. Er kann nur mit einer anderen Karte zusammen zur Fort- setzung einer Reihe als Verbindungskarte benutzt werden. Z. B. es liegen bei einem der Spieler Kreuz 3, 4, 5, 6 offen auf dem Tisch, ich habe den Joker und Kreuz 8 in der Hand, so kann ich den Joker als die fehlende Kreuz 7 mit der Kreuz 8 zusammen anlegen. Sobald ein Spieler alle Karten ablegen kann, ist er Ge- winner und das Spiel beendet. Die anderen Spieler ver- lieren damit so viele Augen als sie noch in der Hand haben. Die vorher aufgelegten Bilder bleiben also außer
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Betracht, Der Wert der Karten ist auf Seite 5 angegeben. Der Joker zählt hierbei 20, das As 11 Augen.
Das neue Spiel wird immer vom linken Nachbarn des letzten Gebers angegeben.
ABRECHNUNG
Einer der Mitspielenden wird mit dem Anschreiben der Verluste beauftragt. Unter den Namen wird nach jedem Spiel die Verlustzahl gebucht bzw. hinzugezählt. Wird um Geid gespielt, so werden die Schlußzahlen, wenn z. B. um Zehntelpfennige gespielt wird, durch 10 geteilt und miteinander verglichen, wie es das abgebildete Bei- spiel zeigt.
Beispiel
A B C D 10
54 36
4
66 76
-
94
72
96 32
108 132 128
+3 +2
-7
um die Zehntelpfennige
13
12
3
3
2
+7
1
+1
+10
-10
9
+9
-2 Pfg. -14 Pfg. -10 Pfg. +26 Pfg.
FINGERZEIGE
Da zum erstmaligen Auflegen von Bildern mindestens 40 Augen nötig sind, so empfiehlt es sich zunächst nicht, Bilder von gar zu geringem Werte zu sammeln. Wer allerdings schon ein hoch zählendes Bild, womöglich 3 Asse oder gar 4 Zehnerkarten hat oder zu erhalten hofft, der mag dazu ruhig ein geringzählendes Bild sammeln, was leicht gelingt, da besonders im Anfang des Spiels viele niedrige Karten von den anderen Spielern abgelegt werden. Hat der Spieler einen Joker gefaßt, so soll er sich mit dem Auflegen nicht übereilen, indem er den Joker schleunigst festlegt. Wahrscheinlich hat er mehrere Mög- lichkeiten, Bilder zu ergänzen, vielleicht ergänzt sich beim nächsten Abheben von selbst ein Bild, so daß er den
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Joker in Reserve behält. Er hat z. B. drei Könige, zwei Neunen und zwei Sieben und legt nun die drei Könige und die zwei Neunen mit Joker ab. Jetzt hebt er viel- leicht eine 9 vom Stoß ab. Hätte er gewartet, so könnte or nun drei Könige, drei Neunen und zwei Sieben mit Joker ablegen. Natürlich ist es gewagt, mit dem Auflegen zu warten, wenn das Spiel schon weiter vorgeschritten ist, wenn womöglich ein anderer Spieler schon etwas auf- gelegt hat. Wird dieser plötzlich fertig, dann ist der Verlust groß, da man noch sämtliche Karten hat und der Joker allein 20 Augen zählt. Also das Zuwarten empfiehlt sich nur im Anfang des Spiels.
Aufmerksamkeit und ein gutes Gedächtnis sind auch bei diesem Spiel viel wert. Wer sich merken kann, welche Karten schon abgelegt wurden, kann sich oft vor Fehl- spekulationen schützen. Der Spieler hat Kreuz 7, 9, 10 und wartet auf Kreuz 8. Hätte er aufgepaßt, so wüßte er, daß Kreuz 8 schon zweimal abgelegt wurde, daß er des- halb vergeblich wartet und seine Kreuz 7 längst hätte ablegen können.
Hat man z. B. Pik Bube, Pik Dame, Kreuz Bube und Kreuz Dame in der Hand, so empfiehlt es sich, diese Karten möglichst festzuhalten. Nicht weniger als acht Karten können hier zum Ziel führen, nämlich Pik 10, Pik König, Kreuz 10, Kreuz König, Herz Bube, Karo Bube, Herz Dame, Karo Dame.
Hat der Spieler nur noch eine Karte in der Hand, so kann er also ein Bild nicht mehr erzielen, sondern er muß darauf bedacht sein, irgendwo anzulegen. In dem Fall muß er nur aufmerksam die offenliegenden Karten beobachten und die Karte behalten, die voraussichtlich bald irgendwo Anschluß finden kann. Freilich legt man auch nicht gern eine 2 ab und behält das teure As, zumal wenn das Spiel dem Ende zugeht.
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#ABARTEN
I. Nach Gefallen kann Rommee auch so gespielt werden, daß während des Spiels keine Bilder aufgelegt werden. Das Ziel besteht nicht darin, daß ein Spieler sämtliche Karten zu Bildern (Folgen und Sätze) vereinigen muß, sondern der Spieler ist Gewinner, der außer Bildern höchstens 7 Augen¹) in den restlichen Karten hat. Er meldet, wenn er an der Reihe ist, ohne jedoch abzuheben und abzulegen,,,Rommee mit 7" oder „,Rommee mit 2". Das heißt, er hat außer Bildern nur noch eine oder zwei oder drei Karten, deren Augen zusammen 7 bzw. 2 Augen zählen. Danach geht das Spiel noch einmal herum bis zu seinem rechten Nachbar, und jeder darf ablegen, was erlaubt ist. Hierbei darf aber nicht an fremde Bilder angelegt werden.
II. Es kann die Verabredung getroffen werden, daß alle 10 Karten von einer Farbe gesammelt werden dürfen, um zu gewinnen. Hierbei braucht eine Reihenfolge nicht innegehalten zu werden. Auch können zwei gleiche Kar- ten dabei sein, z. B. Herz As, Dame, Zehn, 2 Neunen, 2 Achten, Sechs, Fünf, Drei. Alles in der Herzfarbe. III. Der Spieler darf, wenn er an der Reihe ist, von dem aufliegenden Stoß mehrere Karten oben abnehmen. Er wird das tun, wenn z. B. der vorletzte oder der dritt- letzte oder gar beide Spieler Karten abgelegt haben, die ihm gut passen. Ablegen darf er aber wie immer nur eine Karte.
IV. Eine ganz einfache Art eignet sich auch für Kinder. Jeder erhält nur 7 Karten und darf ablegen, sobald er irgendeine Folge oder einen Satz fertig hat, ohne daß eine bestimmte Augenzahl vorgeschrieben ist. Auch An- legen ist erlaubt.
- Man kann auch eine andere Zahl, z. B. 10 Augen ver- abreden, dadurch würde das Spiel etwas leichter.
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DOPPELKOPF
EINFUHRUNG
Zum Doppelkopf werden zwei Kartenspiele verwendet, bestehend aus As (oder Daus), König, Ober (Dame), Unter (Bube), Zehn, Neun in den Farben Eichel (Treff, Kreuz), Grün (Pik), Rot (Herz), Schellen (Karo), zusammen also 48 Karten. Doppelkopf wird meistens mit deutschen Karten gespielt, es geht natürlich auch mit französischen Karten. Man nimmt dann 2 Skat- spiele ohne die Achten und Sieben.
Das As zählt 11 Augen, Zehn 10, König 4, Ober 3, Unter 2, die Neun zählt keine Augen. Da jede Karte 8 mal vorkommt (4 Farben, 2 Spiele!), so ergeben sich im ganzen 240 Augen.
Für As, König, Ober, Unter merke man sich die Ab- kürzungen A, K, O, U.
Zum Doppelkopf gehören 4 Personen. Wollen sich 5 Per- sonen beteiligen, so muß abwechselnd der Geber, d. h. der die Karten Austeilende, ausscheiden oder, wie man sagt, ,,sitzen". Er ist aber am Gewinn aller Spiele beteiligt, muß natürlich auch an den Gewinner eines Solospieles wie alle andern zahlen (s. S. 19).
Soll das Spiel beginnen, so wird zunächst der erste Geber ermittelt. Am einfachsten so, daß einer der Spieler den Kartenstoß vom Nachbar abheben läßt und dann von links nach rechts Karten austeilt; wer das erste As be- kommt, muß geben. Der Geber mischt nun die Karten gut durch, läßt vom rechten Nachbar abheben und ver-
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teilt links herum (Kaffeemühle) je 4 Karton, bis jeder Spieler 12 Karten hat.
Der linke Nachbar des Gebers (Vorhand) spielt aus, die andern geben der Reihe nach links herum zu. Der Stick gehört immer dem Spieler, der die höchste Karte in der ausgespielten Farbe oder einen Trumpf zugibt. Fällt die höchste Karte, was oft vorkommt, zweimal in den gleichen Stich, wird z. B. ein As ausgespielt und ein Spieler will oder muß dasselbe As zugeben, so gehört der Stich dem Spieler, der diese Karte zuerst ausspielte. Vorausgesetzt natürlich, daß nicht mit Trumpf gestochen wird.
Es muß stets Farbe bedient werden, aber wer die aus- gespielte Farbe nicht hat, muß nicht unbedingt stechen. Wenn mein Partner z. B. ein As ausspielt von einer Farbe, die ich nicht habe, so werde ich ihm seinen sicheren Stich nicht abstechen, sondern ihm lieber eine Zehn zugeben. Der Gewinner eines Stiches spielt zum nächsten Stich aus.
VERLAUF UND ZIEL DES SPIELES
Beim Doppelkopf zählen die Ober und Unter aller 4 Farben als höchste Trumpfkarten in der Rang- und Reihenfolge
Eichel O, Grün O, Rot O, Schellen 0, Eichel U, Grün U, Rot U, Schellen U.
Außerdem sind stets Trumpf
Schellen A, Zehn, K und Neun.
Das As ist also nicht höchster Trumpf, sondern wird von jedem Ober und Unter gestochen. Der Anfänger muß sich dies zunächst genau merken und sich daran gewöhnen, daß z. B. Eichel O nicht zur Eichelfarbe und Rot U nicht zur Rotfarbe gehören, sondern zusammen mit den Sebellen-Karten stets Trumpfkarten sind, deren es dem- nach 12x224 gibt.
Man steckt sich die erhaltenen Trumpfkarten am besten gleich in obiger Reihenfolge rechts und links in die Hand.
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Die beiden Spieler, welche die zwei Eichel O, also die höchsten Trümpfe, genannt,,die Alten", in der Hand haben, spielen zusammen gegen die beiden anderen. Das Ziel dieser beiden Spieler mit den Alten besteht darin, mindestens 121 Augen in die Stiche zu bekommen. Die Gegenspieler haben schon mit 120 Augen gewonnen. Beim,,ehrlichen" Spiel im Gegensatz zum „,freien" Spiel, das wir nachher kennzeichnen werden - kommt es darauf an, möglichst bald festzustellen, wer zusammen spielt. Daher besteht die Regel, daß Vorhand, wenn sie einen Alten hat, als erste Karte Trumpf zieht, und zwar mit Vorteil Trumpf As oder Zehn, der Partner zeigt sich dann, indem er den Stich mit dem höchsterforderlichen Trumpf nimmt.
Den Gegenspielern muß daran gelegen sein, daß die Alten den Stich nicht zu billig erhalten. Man setzt demnach einen hohen Trumpf, z. B. Grün oder Rot O vor, damit möglichst der Alte fallen muß.
Beispiel: Der erste und vierte Spieler haben die Alten. I spielt Trumpf As, II bedient 9, III setzt Grün O vor, IV muß den Stich mit Eichel O nehmen. Anders ist es in folgendem Beispiel: Der erste und dritte Spieler haben die Alten. I spielt Trumpf As, II bedient 9, III muß Eichel O geben, damit die Gegner nicht ans Spiel kommen können, IV braucht nur einen kleinen Trumpf beizugeben. Bei dieser Verteilung der Alten haben die Gegner den Vorteil, daß sie nicht vorzusetzen brauchen und ihre hohen Trümpfe sparen. Es wäre ganz verkehrt und un- nötig, wenn im letzten Beispiel II einen hohen Trumpf vorsetzen würde. Ebenso verhält es sich, wenn I und II die Alten haben.
Hat Vorhand nicht den Alten, so spielt sie nicht Trumpf, sondern möglichst Asse in den anderen Farben. Daran erkennt ihn ohne weiteres sein Partner, der ihm natür- lich hohe Zählaugen in den Stich wimmelt.
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Hat die Vorhand weder den Alten noch ein As, oder hat sie ihr einziges As schon ausgespielt, so muß sie nun auf gut Glück eine andere Karte ausspielen in der Hoff- nung, daß sie damit ihrem Partner in die Hand spielt, d. h. daß dieser den Stich nehmen kann, um nun seine Asse spielen zu können.
Würde aber die Vorhand, die den Alten nicht hat, beim Beginn des Spiels Trumpf ziehen, so wäre das ein Fehler, weil damit die Alten unbedingt ans Spiel kommen und dann ihre Asse spielen würden. Jedoch müssen die Alten, wenn sie erstmalig ans Spiel kommen, der Regel gemäß erst Trumpf spielen, um den Partner zu suchen. Hat letzterer kein As, so spielt er wieder Trumpf, um seinen Partner wieder ans Spiel zu bringen.
Im Vorteil ist immer der zuerst Ausspielende, wenn er Asse hat und die Farben nicht zu lang, so daß Aussicht besteht, daß ihm die Asse nicht gestochen werden.
Hat ein Spieler beide Alten, so muß er das vor dem Aus- spielen melden, zugleich erklärt er: „Ich nehme den ersten fremden Stich mit", sucht also auf diese Weise seinen Partner. Er kann auch eine bestimmte Karte mit- nehmen, z. B. ein bestimmtes As oder auch den ersten Grün O oder den andern Grün O, wenn er selbst einen hat. Das heißt, er nimmt den Spieler mit, der diese Karte zuerst ausspielt oder beigibt. Man wird dies aber nur in Ausnahmefällen tun, denn wenn auf diese Weise die Geg- ner ans Ausspielen kommen, so ist das stets ein erheb- licher Nachteil.
Wir haben hiermit die ehrliche" Spielweise kennen- gelernt. Die Spieler können aber auch verabreden, daß frei" gespielt wird. In diesem Falle spielen zwar auch die Alten zusammen, es besteht aber nicht der Zwang, daß der Partner gleich gesucht wird, sondern es kann nach Belieben ausgespielt werden. Dieses Spiel bringt in- sofern größere Spannung mit sich, als zunächst niemand
16
§§
weiß, mit welchem Spieler er zusammengeht. Es kommt vor, daß die Ungewißheit bis zuletzt anhält und erregt große Heiterkeit, wenn womöglich im letzten Stich die beiden Alten zusammenfallen.
SOLO
Glaubt ein Spieler, so gute Karten zu haben, daß er das Spiel allein gegen drei Gegner gewinnen kann, so erklärt er,,Solo". Nach Vereinbarung kann beim Solo auch eine andere Farbe als Trumpf bestimmt werden. Auch hier bleiben die Ober und Unter die höchsten Trümpfe. Meistens ist es Brauch, daß der Solospieler zuerst aus- spielt, auch wenn er nicht Vorhand hat. Es kann aber auch vereinbart werden, daß dieser Brauch nicht gelten soll. Damit wird das Solospielen u. U. sehr erschwert. Denn wenn der Solospieler blanke Asse hat, aber nicht in Vorhand sitzt, so kann es geschehen, daß ihm seine Asse abgeholt werden, denn wir wissen ja schon, daß dem zuerst ausgespielten As der Stich gehört.
Beispiel: Ein Spieler hat 5 Ober, 3 Unter, Rot A, 10, Eichel A, Schnellen A. Das ist eine gute Solokarte, wenn der Spieler ausspielen darf. Er wird dann Rot als Trumpf erklären und erst Eichel A und Schellen A ziehen. Darf er aber nicht ausspielen, so ist das Solo sehr gewagt, denn wenn die Gegner ihm seine beiden Asse abholen, so ist das Spiel so gut wie verloren.
War er aber am Ausspielen und hat er die beiden Stiche mit Eichel A und Schellen A hereinbekommen, so spielt er nicht gleich seine höchsten Trümpfe aus, sondern ver- sucht erst, mit den Untern den Gegenspielern ihre Ober abzuholen. Dann kann er nachher mit seinen Obern wo- möglich alle restlichen Trümpfe abfordern. Das ist schr wichtig, denn macht ein Gegner die letzten Trumpfstiche, wenn die anderen Gegner keine Trümpfe mehr haben, 80 wimmeln diese natürlich hochzählende Karten, und das Spiel wird dadurch verloren.
2 Rommee und Doppelkopf
17
§§
Hat ein Spieler beide Alten und sonst sehr gute Karten, so kann er ein „Heimliches Solo" spielen. Statt also den ersten Stich mitzunehmen, wie vorher beschrieben, verschweigt er, daß er beide Alten hat und daß er Solo spielen will. Hierbei kann demnach die Schellenfarbe als Trumpf nicht abgesagt werden. Der Spieler muß ja nicht gleich die Alten ziehen, sondern darauf bedacht sein, die Gegner über seine geheime Absicht möglichst lange in dunkeln zu lassen. Sonst ist der Spielverlauf derselbe wie sonst.
Hier und da wird auch ,,Unter-Solo" gespielt. Da- bei scheiden die acht Ober aus Trumpf aus und zählen in ihrer Farbe zwischen König und Neun. Trumpf sind dann nur die Unter und Schellen bzw. die vom Spieler be- stimmte Farbe. Ob Unter-Solo gespielt werden darf, muß bei Beginn des Spielens vereinbart werden. baddio
Zuweilen wird Zwangs-Solo" verabredet. Darunter ist zu verstehen, daß jeder Spieler wenigstens einen Solo spielen muß. Wer seinen Solo noch nicht gespielt hat, wenn die Kasse leer ist, wenn das Spiel also eigentlich beendet ist, der muß nun Solo spielen, einerlei ob er gute oder schlechte Karten bekommt. Sind mehrere im Rückstand, dann geht es der Reihe nach, vom Geber aus gerechnet. nobisd oni
Um diese harte Bestimmung zu mildern, trifft man auch wohl die Verabredung, daß der Solospieler, der am Schluß zwangsweise spielen muß, der, wie man sagt, ,,vorgeführt" wird, eine schlechte Karte gegen eine be- liebige andere natürlich hohe Trumpfkarte tauschen darf. Gewinnt er damit, so erhält er nur den halben Gewinnsatz. Verliert er, so wird der Verlust berechnet wie sonst, usxist sif.
Wie beim Skat kann auch beim Solo - wenn es bei Be- ginn des Spielens so verabredet wurde,,Kontra" ge- boten werden. Hat ein Gegenspieler eine starke Gegen-
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§§
karte, so daß nach seiner Meinung das Solo verloren wird, so bietet er dem Spieler Kontra. Alsdann zählt das Spiel, einerlei ob es verloren oder gewonnen wird, in der Be- rechnung doppelt. Glaubt der Solospieler nach gebotenem Kontra, daß er sein Spiel trotzdem gewinnen wird, so antwortet er,,Rekontra" oder „,Re". Alsdann zählt das Spiel vierfach. Kontra muß vor dem Ausspielen der ersten Karte angesagt werden, Re vor der vierten Karte des ersten Stiches. Spielt der Spieler in Vorhand jedoch gar zu schnell aus, so kann er damit das Doppeln nicht -erhindern.
BERECHNUNG
Jeder Spieler zahlt einen bestimmten Betrag, z. B. eine Mark, in die Kasse. Nach jedem Spiel wird an die Ge- winner ausgezahlt, und zwar an jeden 5 Pfg., bei Schnei- der (siehe unten) 10 Pfg., bei Schwarz 15 Pfg. Sind aber die Alten Verlierer, so erhalten die Gegner je 5 Pfg. mehr, also 10 Pfg., 15 Pfg., 20 Pfg.
Der Gewinner eines Solos erhält nichts aus der Kasse, sondern von jedem Teilnehmer 10 Pfg. aus der Tasche, bei Schneider 20 Pfg., bei Schwarz 30 Pfg. Ebenso zahlt der Verlierer eines Solos diese Sätze an sämtliche Teil- nehmer aus der Tasche.
Schneider ist die Partei, die nicht wenigstens 60 Augen, die Partei der Alten, wenn sie nicht 61 Augen hat. Schwarz ist die Partei, die keinen Stich erhalten hat. Wird Barauszahlung nicht gewünscht, so kann auch an- geschrieben werden. Jeder Spieler erhält ein Konto, und es wird nun von dem Betrage, den man sonst in die Kasse eingezahlt hätte, abgeschrieben. Wird z. B. ein nur kurzes Spiel gewünscht, so wird jedes Konto mit 30 Pfg. belastet und davon werden dann die Gewinne: 5 oder 10 oder 15 Pfg. abgebucht. Schließlich gibt es Pluszahlen. Das Spiel ist beendet, wenn Plus- und Minuszahlen sich decken.
2°
19
§§
Dabei kann in einer besonderen Reihe fortlaufend gezeigt werden, wieviel ,,Kassenbestand" noch abzutragen ist. Da Sologewinne und Soloverluste, wie schon gesagt war, gesondert berechnet werden, so werden sie mit plus und minus gebucht, so daß die Zahl der abgeschriebenen Pfennige unverändert bleibt.
Nachstehendes Beispiel wird ohne weiteres verständlich
sein.
Beispiel
A
B
C
D Ubersicht Spiele
Belastung:
30
30
Zeile 1:
25
2:
"
3:
"
4:
"
5:
95
6:
2
7:
50
++
83819488
30
10
-20
50
B gewinnt 50 Pfg.
-15
mt。| ឆ|
5
30
811118
30
120
110
100
988880
5 Pfg.
5
"
10
"
60
10
99
30
15
"
15
"
Solo
C gewinnt 5 Pfg.
A verliert 25 Pfg.
D verliert 30 Pfg.
Erläuterung des Beispiels
Zeile 1: A und B gewinnen mit den Alten einfach, folg- lich je 5 Pfg.
Zeile 2: B und C gewinnen mit den Alten einfach, folg- lich je 5 Pfg.
Zeile 3: A und C gewinnen gegen die Alten einfach, folglich je 10 Pfg.
Zeile 4: B und D gewinnen mit den Alten, Verlierer haben unter 60, folglich je 10 Pfg. Zeile 5: B und C gewinnen gegen die Alten, diese haben unter 60, folglich je 15 Pfg.
20
§§
Zeile 6: B und C gewinnen mit den Alten, Verlierer sind schwarz, folglich je 15 Pfg.
Zeile 7: B gewinnt ein Solo einfach, folglich 10 Pfg. Ihm werden 30 Pfg. gutgebracht, den drei Verlierern je 10 Pfg. belastet.
Andere Art des Anschreibens
Soll nicht von einer bestimmten Zahl abgeschrieben, son- dern das Spiel beliebig fortgeführt werden, so daß es jederzeit abgebrochen werden kann, so empfiehlt sich fol- gende Art. Den Konten der Gewinner wird für jede Ge- winnstufe 1 Punkt plus, den Verlierern gleichzeitig minus angeschrieben. Jeder Punkt wird mit 5 Pfg., (oder, wenn höher gespielt werden soll) mit 10, 20 Pfg. und mehr gewertet.
Unser Beispiel auf Seite 20 sieht dann wie folgt aus:
A
B
C
D
Punkte
Zeile 1:
2:
دو
3:
"
4:
"
5:
"
6:
| | | lotot
+1
+2
-10
12
+++
23603
258208
5
+++++ otol
1
1
=
5 Pfg.
0
+2
36215
2425
1 = 5 2
"
10
"
2=10 3=15 3 15
"
"
=
"
-12 Solo 10
"
» (X2)
7:
Hälfte: X 5:
-25
-10
+50
. 6
-30
Weil die Buchungen plus und minus, also doppelt gebucht werden, muß das Endergebnis durch 2 geteilt werden. Daraus folgt, daß das Solo in doppelter Höhe, demnach mit 2 mal 6 Punkten, dem Gewinner gutgebracht und mit 2 mal 2 Punkten den Verlierern belastet werden muß. Die Endzahlen werden nun mit 5 (oder nach Verein- barung mit 10 oder 20) multipliziert, dann ergibt sich derselbe Gewinn und Verlust wie beim Beispiel auf Seite 20.
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§§
SONDERBESTIMMUNGEN
die hier und da gebräuchlich sind, aber vorheriger Ver- einbarung der Spieler bedürfen.
Tolle
Die üblichen Trumpfkarten werden noch um 2 weitere vermehrt, nämlich die beiden Rot Zehnen, genannt ,,Tolle". Sie gelten als höchste Trümpfe, ändern aber nichts daran, daß die beiden Alten wie sonst zusammen- gehen. Hier kann also nicht,,ehrlich", sondern nur,,frei" gespielt werden.
Da bei dieser Spielweise das Herz As sehr oft gestochen wird, so wird häufig nicht die Rot Zehn, sondern die Schellen Neun als höchste Trumpfkarte erklärt. Beim Solo natürlich die Neun der betreffenden Trumpffarbe. Diese Neun nennt man nicht „Tolle", sondern „Joker".
Karlchen Müller
Macht Eichel Unter, genannt „Karlchen Müller", den letzten Stich, so erhält die betreffende Partei, wenn sie gewinnt, je 5 Pfg. mehr bzw., wenn sie verliert, werden je 5 Pfg. von dem Gewinn abgezogen.
Karlchen Müller, gut besetzt,
macht seinen Stich zu allerletzt.
HAMMELRENNEN
Befinden sich nur noch 10 Pfg. in der Kasse, oder fehlen beim Anschreiben nur noch 2 Punkte, so spielt jeder für sich, um diesen Betrag oder die Punkte zu gewinnen. Derjenige, welcher 60 Augen in seine Stiche be- kommen hat, oder am nächsten an 60 Augen herankommt, erhält die 10 Pfg. bzw. 2 Punkte.
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22
§§
Nur 1 oder 2 Trümpfe
Hat ein Spieler nur einen Trumpf in seinen 12 Karten bekommen, so kann er verlangen, daß noch einmal ge- geben wird. Hat er 2 Trümpfe, so kann er fragen,,wer nimmt mich mit?" Meldet sich ein Spieler, so gibt jener die 2 Trümpfe und dieser 2 Karten, die er gern los sein will, und ohne daß sie die Karten des anderen vorher sehen, gegenseitig ab. Mit diesem Tausch übernimmt nun das Paar das Spiel, ganz gleich, ob sie die Alten haben oder nicht, sie müssen also 121 Augen haben. Verloren zählt, genau wie bei einem Spiel gegen die Alten, einen Punkt mehr.
40 Karten
Manche Spieler scheiden die 8 Neunen aus, so daß dann jeder Teilnehmer nur 10 Karten erhält.
ZUR BERECHNUNG
Während auf Seite 19 die Gewinnerhöhungen auf Schnei- der und Schwarz beschränkt sind, rechnen manche Spieler je eine Erhöhung, wenn die Verlierer,,unter 90",,,unter 60",,,unter 30" Augen haben und natürlich bei Schwarz. Auch jedes an die Gegner verlorene Trumpf-As ,,Fuchsfangen" wird mit 5 Pfg. bestraft.
Fallen die beiden Alten im letzten Stich zusammen, so verliert die Partei der Alten damit je 5 Pfg.
DOPPELKOPF MIT STROHMANN
Sind nur 3 Teilnehmer zur Stelle, so können sie Doppel- kopf mit Strohmann spielen. Die Karten werden wie sonst verteilt, indem eine Stelle am Tisch ein für alle Male für den fehlenden Mann bestimmt wird. Nachdem die drei ihre Karten aufgenommen und erklärt haben, ob sie Solo spielen wollen oder nicht, werden die Karten
23
23
§§
des Strohmanns aufgedeckt. Das Spiel geht nun genau so vor sich wie beim Doppelkopf zu vier. Es ergibt sich durch das Spiel sofort, mit wem der Strohmann geht und sein Partner gibt für ihn die Karten zu bzw. spielt für ihn aus, wenn der Strohmann in Vorhand sitzt. Sein letzter Partner verteilt für ihn die Karten, wenn er am Geben ist. Ob der Partner des Strohmanns doppelten Ge- winn oder nur seinen Gewinn aus der Kasse erhält, kann nach Belieben vereinbart werden. Hat der Strohmann beide Alten, so geht der erste fremde Stich mit ihm. Ist er in dem Fall am Ausspielen, so wird die Karte ausgespielt, die sinngemäß im Interesse des Strohmanns in Betracht kommt, z. B. eine blanke 10 oder eine andere blanke Karte. Kann man sich nicht einigen, so wird von 2 oder 3 fraglichen Karten eine ausgelost. Der Strohmann kann natürlich nicht Solo spielen. Spielt ein anderer Solo, so geben die beiden Gegenspieler nach Be- finden die Karte des Strohmanns zu.
DOPPELKOPF FUR 6 PERSONEN
Wollen 6 Personen Doppelkopf spielen, so erhält jeder 8 Karten. Damit zwei Parteien entstehen, spielen hier die beiden Alten und der Schellen Unter, der zuerst ausgespielt oder zugegeben wird, zusammen. Unter Um- ständen kann es demnach vorkommen, daß 2 gegen 4 Spieler kämpfen müssen, wenn z. B. die beiden Schellen Unter und ein Alter in einer Hand sitzen. Auch bei diesem Spiel kann vereinbart werden, daß der Spieler, der beide Alten hat, den ersten fremden Stich mit- nehmen darf.
Die Kartenspiele Rummy, Poker, Cooncan
von Johann Heikenwälder, Regierungsrat. Verlag von Franz C. Mickl, vorm. Wenedikt & Sohn, Wien I., Wollzeile 37
Das Rummy-Spiel
I. Allgemeine Spielregeln.
Zum Rummy-Spiel verwendet man zwei vollstän- dige Pakete Pokerkarten. Jedes dieser Kartenpakete besteht aus 52 Kartenblättern mit den vier Grundfar- ben Treff, Pik, Karo und Herz; dazu kommen nocil die zwei Jolly Joker, so daß das gesamte Karten- paket für ein Rummyspiel aus (52+52+2) 106 Karten- blätter besteht. Für jene Leser, die Pokerkarten bisher nicht kannten, sei erwähnt, daß jede der vier Grund- farben 13 Kartenblätter hat, u. zw. das As, den König.. die Dame, den Buben oder den Jungen, die Zehn, Neun. Acht, Sieben, Sechs, Fünf, Vier, Drei und die Zwei.. Das As ist zugleich auch die Eins. Die wichtigsten Kartenblätter sind ohne Zweifel die beiden Jolly Joker, über deren Wert und Wichtigkeit, bezw. Be- deutung noch gesprochen werden wird.
Ich will gleich hier erwähnen, daß in letzterer Zeit von vielen Rummyspielern Karten mit 4 Jolly Joker verwendet werden, andere wieder das Spiel ohne Jolly Joker spielen. Ich rate den Spielern weder das Spiel mit vier noch ohne Jolly Joker zu spielen, da in beiden Fällen das Spiel uninteressanter wird und der Anreiz, den der Jolly Joker gibt, im ersteren Falle übertrieben ist, und im zweiten Falle aber ganz entfällt.
II. Zahl der Spieler.
An einem Rummyspiel können zwei bis seclis, eventuell auch noch mehr Personen teilnehmen. Wenn mehr als sechs Personen an einem Spiel teilnehmen sollen, wird es angezeigt sein, noch ein drittes Paket Pokerkarten zu verwenden. Ich meine jedoch. daß beim Vorhandensein von mehr als sechs Spielern lieber diese Spieler in zwei Partien zu verteilen sind. da erfahrungsgemäß das Spiel hei so vielen Mit- spielern langweilig wird, und das Interesse leiden könnte. Am schönsten ist jedenfalls eine Partie mit vier Spielern.
III. Spielleiter.
Vor Beginn des Spieles wird es geboten sein. einen Spielleiter zu wählen. Dieser wird den Verlauf des Spieles überwachen, die Kasse verwalten und die notwendige und wichtige Aufschreibung führen. Seiner Entscheidung in zweifelhaften Fällen haben sich alle Mitspielenden zu fügen.
IV. Austeilen der Karten.
Ist die Zusammenstellung der Partie erfolgt, wird. wie bei jedem anderen Kartenspiel. der erste Geber bestimmt. Von dem in der Mitte des Tisches auf- liegenden Kartenpakete hebt zu diesem Zwecke jeder der Spieler eine Karte ab; wer die ranghöchste Karte gehoben hat, ist der erste Geber. Sollten zufälliger- weise zwei Spieler gleiche Karten als höchste Karten gehoben haben. so haben diese zwei Spieler unter sich nochmals durch neuerliches Abheben festzu- stellen, wer von ihnen der erste Geber ist. Sodann werden die Karten von diesem Geber sorgfältig ge-
2
mischt. In vielen, ich möchte sagen, in den aller- meisten Fällen, wird das Mischen von zwei oder nocli mehr Personen durchgeführt, weil das Paket zu groß ist, als daß es ein Spieler so gut durchmischen kann, als es notwendig ist. Am angezeigtesten ist es, wenn derjenige Mitspieler, der das Abheben zu besorgen hat. auch einen Teil des Kartenpaketes mischt. Da das Abheben in der Regel der Hintermann besorgt. wird dieser als sogenannter Hilfsmischer zu fungieren haben. Nur bei vier Spielern wird das Gegenüber als Hilfsmischer und Abheber in Frage kommen. Sind die Karten entsprechend durchgemischt, wird das ge- samte Kartenpaket am Tische aufgelegt und vom Hilfsmischer eine Karte aus dem Kartenpaket heraus- gezogen und offen auf den Tisch gelegt. Sollte diese Karte einer der beiden Jolly Joker sein, so kann ihn der Abheber zu sich nehmen (rauben); dafür wird er beim Austeilen der Karten einmal, u. zw. bei der er- sten Karte übergangen.
Bei manchen Partien kann in diesem Falle auch der zweite Jolly Joker, wenn er zufällig hinter dem ersten Jolly Joker gelegen wäre, geraubt, d. h. zu sich genommen werden: in diesem Falle wird dieser glückliche Spieler beim Austeilen zweimal übergangen werden müssen.
Nun beginnt das eigentliche Austeilen der Kar- tenblätter durch den ersten Geber; er legt jedem der Mitspieler, links beginnend, je eine Karte hin, bis alle Partner zehn Kartenblätter haben, nur sich selbst gibt er noch eine elfte Karte. In neuerer Zeit wird in manchen Partien die elfte Karte der Vorhand zuge- teilt. Die letztere Art erscheint vorteilhafter, weil sie den Beginn des Spieles beschleunigt: denn, wenn der Geber sich selbst die elfte Karte nimmt, wird er jeden- falls später ausspielen können, als die Vorhand, die schon während des Austeilens eine Uebersicht über die Karten erhalten haben kann. Diese Art entspricht auch allen anderen Kartenspielen, bei denen in den allermeisten Fällen die Vorhand das Ausspielen hat. Als nächster Geber kommt der links vom ersten Geber Sitzende in Betracht; das geht so fort bis die Pulle ausgespielt ist. Bei der nächsten Pulle hat der Gewinner der ersten Pulle als Geber zu fungieren, der in den meisten Partien dann in entgegengesetzter Richtung die Karten austeilt, so daß der frühere Vor- spieler nunmehr zum Nachspieler und der frühere Nachspieler zum Vorspieler wird.
Die nach dem Austeilen übrigbleibenden Karten werden wieder mitten am Spieltische aufgelegt, u. zw. so auf die vom Abheber herausgezogene Karte. daß diese von jedem Mitspieler leicht gesehen werden kann.
V. Vom Verteilen der Karten.
Wie bei allen anderen Kartenspielen, ist auch bei diesem Spiel ein Verteilen der Karten möglich; ent- weder kann der Geber einem Partner elf Karten- blätter oder nur neun geben, oder er gibt allen Mit- spielern elf oder neun Karten. Im letzten Falle kann es, wenn es noch vor dem ersten Ausspielen festge- stellt ist, durch ein weiteres Zuteilen einer Karte aus- geglichen werden. In allen anderen Fällen muß frisch gemischt und ausgeteilt werden. Wenn es sich erst im Verlaufe des Spieles herausstellt, daß einer der Spieler zu viel oder zu wenig Karten erhalten hat. so ist der Geber nur dann verantwortlich zu halten, wenn
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die dritte Runde noch nicht begonnen hat. In diesem Falle sind die Karten zusammenzugeben, zu mischen und vom Geber frisch auszuteilen. Hat die dritte Runde aber bereits begonnen, darf der Geber nicht mehr verantwortlich gemacht werden, wenn plötzlich ein Spieler entdeckt, daß er zu viel oder zu wenig Karten hat, weil der Betreffende entweder gar nicht oder vielleicht einmal zwei Karten abgehoben haben kann. Dem betreffenden Spieler werden sämtliche Karten bezüglich ihrer Punktezahl zugeschrieben, die anderen Partner schreiben nichts, und es beginnt die nächste Runde.
In allen Fällen von Verteilen der Karten gilt es als Regel, daß derjenige Spieler, der nicht die Ursache des Abbruches der Runde ist, sich den Jolly Joker be- halten kann, ohne Rücksicht darauf, ob er ihn abge- hoben oder mit den zehn Karten erhalten hat. Nur der Geber darf den Jolly Joker nicht behalten.
Dieses Nichtbehaltendürfen des Jolly Joker ist eine Strafe, zu der in vielen Rummy-Partien noch eine besondere Strafe für den Geber festgesetzt wird, und die darin besteht, daß der Geber die Hälfte des Pulleneinsatzes, den jeder Spieler bei Beginn des Spieles in die Kasse erlegte, als Strafe in diese Kasse einzahlen muß.
VI. Das Spiel im Besonderen.
Nach dem Austeilen der Karten beginnt das eigentliche Spiel, wobei jeder Spieler trachten muß, sein Kartenblatt im Verlaufe des Spieles so zu ändern, daß sich sämtliche Kartenblätter zu „Gleichen" oder „Verbindungen" (Sequenzen) ergänzen, u. zw. immer mindestens drei Karten. Derjenige Spieler, der dieses Ziel als erster erreicht, ist „,glatt" oder rummy"; die Runde ist aus, alle Spieler legen ihre Karten offen auf und der Spielleiter wird zuerst das ..Rummy" des einen Spielers überprüfen und sodann die Punktezahl aller nicht verbundenen Karten der anderen Spieler feststellen und in der zu führenden Aufschreibung verzeichnen.
Bezüglich der Punktezahl der einzelnen Karten diene zur Kenntnis, daß die Zwei zwei Punkte, die Drei drei Punkte zählt usf. bis zur Zehn; der Bub, die Dame, der König und das As gelten für zehn Punkte.
Ist die Feststellung der Punktezahl durch den Spielleiter erfolgt und die Eintragung in die schon er- wähnte Aufschreibung vollzogen, (jeder Spieler hat das Recht in dieselbe Einsicht zu nehmen) beginnt die nächste Runde, nachdem selbstredend die entspre- chende Prämie an jenen Spieler, der glatt war, aus- gezahlt ist.
Solche Runden werden um eine Pulle solange gespielt, bis nur mehr ein einziger Spieler höchstens hundert Punkte hat, während alle übrigen bereits über diese Grenze hinausgeworfen sind. Derjenige Spieler, dem es gelang, allein unter 101 schlechten Punkten zu verbleiben, zieht die Pulle, er ist der Ge- winner derselben.
VII. Vom Auswechseln der Karten.
Es ist schon gesagt worden, daß das Ziel jedes Spielers dahin gerichtet sein muß, so rasch als möglich seine Kartenblätter zu „Gleichen“ und „Verbin- dungen" zu ergänzen. Wie dieses Ziel zu erreichen ist, sei durch folgende Beispiele angedeutet.
Spieler A hat nach dem Austeilen folgende Kar- ten: Pick As, Pick König, Herz König, Karo Dame, Karo Zehn, Treff Neun, Herz Bub, Karo Acht, Karo Sieben, Treff Sieben und Treff Fünf. Er hat nunmehr eine dieser Karten abzuwerfen. Von Pik As, Pik König und Herz König wird er vorderhand nichts weg- gehen, weil er im Verlaufe des Spieles durch Abheben der Pik Dame eine Terz, bzw. durch Kaufen eines weiteren Königs Drillinge erreichen kann. Erst wenn eine von diesen Möglichkeiten auch wirklich einge- treten ist, wird er dementsprechend den Herz König oder das Pik As abwerfen. Karo Dame und Karo Zehn könnten wieder durch eventuellen Kauf des Karo Buben zu einer Terz verbunden werden; das Gleiche gilt von Treff Neun. Treff Sieben und Treff Fünf und von Karo Acht und Karo Sieben, wobei für Treff Sie- ben und Karo Sieben auch die Möglichkeit des Kau- fens eines dritten Siebeners gegeben ist. Es bleibt demnach nur der Herz Bub übrig, der weder für eine Verbindung noch für Drillinge in Frage kommt und der jedenfalls als erste Karte abzuwerfen ist, um so mehr als er auch eine Punktezahl von zehn hat.
Angenommen, dieser Spieler hat im Verlaufe des Spieles einen dritten König gekauft und sodann das Pik As abgeworfen; ferner die Treff Sechs gekauft und die Treff Neun abgeworfen; er hat demnach drei Könige zu Drillingen, Treff Fünf, Sechs und Sieben zu einer Terz verbunden; weiters hat er noch Karo Dame, Karo Acht und Sieben, sowie die Treff Neun. In diesem Stadium des Spieles kauft er die Treff Acht; er wird daher die Karo Dame abwerfen, weil diese Karte die einzige ist, die keine Verbindungsmöglich- keit, dafür aber die größte Punktezahl aufzuweisen hat; er wird höchstens nur dann davon noch absehen, wenn er sicher weiß, daß sein Vordermann Damen braucht und dann statt dieser die Karo Sieben abwerfen, die Karo acht wird er noch behalten, um beim eventuellen Kauf eines Achters, der dann ein dritter Achter wäre, diese zu Drillingen zu vereinigen und dann erst Karo Dame oder Treff Neun abwerfen.
Aus diesem Beispiele ist zu ersehen, daß jeder Spieler alle Chancen seines Blattes stets im Auge behalten muß. Er wird, um die Uebersicht nicht zu verlieren, die Karten nach Farbe und Punktwert hin- tereinander geben und fertige Drillinge oder Sequen- zen auf einer Seite seines Blattes vereinigen. Er wird nicht zu vergessen haben, daß das As die fehlende Eins ersetzt und mit dem zugehörigen Zweier und Dreier eine Terz bildet. (König, As und Zweier kön- nen nicht zu einer Terz verbunden werden.) Nur bei der erwähnten Reihung der Karten wird es mög- lich sein, eine passende Karte, die man entweder kauft, oder die vom Vorspieler abgeworfen wird, als solche auch gleich zu erkennen; denn das Uebersehen einer einzigen solchen Karte kann den Erfolg des Spieles verderben.
Ein weiteres Beispiel: Ein Spieler hat nach meh- reren Runden folgendes Blatt: Drei Damen, Herz Zehn, Neun, Acht und Sieben, zwei Könige und Treff Acht. Nun wird ihm Herz Sechs zugeworfen, eine Karte also, mit der er die Herz Quart in eine Quint ver- wandeln könnte. In diesem Falle ist es ziemlich schwer eine sichere Prognose zu stellen. Jedenfalls wird zu beachten sein, ob die Gefahr besteht, daß einer der Mitspieler rummy wird, ehe er wieder an die Reihe kommt, ob auch andere Spieler schon
Könige genommen haben, wie viele solcher Könige als abgeworfen offen am Tische liegen und schließ- lich, ob besonders der Nachspieler Könige braucht. Liegen schon einige Könige als abgeworfen am Tische, so daß die Chance, den dritten König doch noch zu kaufen gering ist, wird man Herz Sechs nehmen und einen der beiden Könige abwerfen, hier- bei jedoch beachten, ob nicht der Vordermann eine Dame oder ein As von der gleichen Farbe schon früher einmal genommen hat; wenn ja, wird man den König zuerst abwerfen, von dessen Farbe weder ein As noch eine Dame vom Vordermann men worden ist.
VIII. Der Jolly Joker.
genom-
Ich habe schon erwähnt, daß der Jolly Joker die wichtigste Karte beim Rummy-Spiele ist. Er ersetzt nämlich jede andere Karte, sein Besitz wird das ganze Blatt verbessern und seinem Besitzer das Spiel ungemein erleichtern. Seine Wichtigkeit und seine vielseitige Verwendung sei wieder durch einige Bei- spiele gekennzeichnet.
Ein Spieler besitzt: Herz As, Herz König, Herz Bub, Herz Zehn, Pik Neun, Treff Neun, Treff Sieben, Treff Sechs. Karo Sechs und Pik Fünf. Er kauft nun den Jolly Joker und verwendet ihn als Herz Dame; dadurch hat er eine Quint erhalten, und wenn er jetzt die Pik Neun abwirft, zählt sein Blatt, das vorher 82 schlechte Punkte gezählt hat, nur mehr 33 schlechte Punkte; er hat durch den Kauf des Jolly Joker 49 schlechte Punkte abgebaut. Sollte dieser Spieler bei der nächsten oder übernächsten Runde die Herz Dame zugeworfen bekommen, oder dieselbe abheben,
§§
so verwendet er den Jolly Joker als Treff Acht, wirft Karo Sechs ab und hat nur mehr fünf schlechte Punkte. Schon aus diesem Beispiele geht hervor, wie entscheidend oft der Besitz des Jolly Joker werden kann. Jedenfalls wird man den Jolly Joker zuerst immer mit den höchsten Karten verbinden und ihn erst später, wenn möglich, mit niederen verbinden.
Ein weiteres Beispiel: Ein Spieler hat im Laufe des Spieles folgende Karten: Pik Dame, Karo Dame, Pik Neun, Herz Sieben und Treff Sieben; nun wird der Jolly Joker gekauft, als Pik Zehn verwendet und eine Sieben abgeworfen. Als schlechte Karten ver- bleiben noch Herz Zehn, Herz Bub und ein Siebener mit 27 schlechten Punkten. Im weiteren Verlaufe wird die Treff Dame ins Blatt gebracht, was macht nun- mehr der Spieler? Er wird umgruppieren, und zwar drei Damen und drei Buben zu Drillingen, den Jolly Joker zu den beiden Zehnern, und die Pik Neun ab- werfen. Es verbleibt ihm daher nur mehr der Siebe- ner als einzige schlechte Karte. Bei einer Partie, die das Klopfen schon mit sieben Punkten zuläßt, wird er schon klopfen können.
Beim öfteren Spielen wird man schon wissen, wie der Jolly Joker am besten zu verwenden ist. Es gilt auch hier das alte Sprichwort: Uebung macht den Meister.
IX. Das Klopfen.
In Punkt VII wurde erwähnt, daß mit dem An- sagen von Rummy oder Glatt eines Spielers, die Runde aus ist und eine neue Runde beginnt. Es gibt jedoch sehr wenige Rummypartien, die nur durch Rummy oder Glatt die Runde beenden; es wird vielmehr bei den meisten Rummypartien auch „,geklopft", das heißt ein Partner, der eine vereinbarte Höchst- zahl von schlechten Punkten hat, kann die Runde be- enden, indem er z. B. ansagt ich klopfe mit 3". Die Höchstzahl der schlechten Punkte ist verschieden: es gibt Partien, bei denen mit 3, 5 oder schon mit 7 schlechten Punkten geklopft werden kann. Nach An- sagen des Klopfens können alle anderen Spieler noch einmal eine Karte tauschen, und die vom letzten Spieler abgeworfene Karte kann noch von dem nach dem Klopfenden sitzenden Partner genommen wer- den, wenn sie geeignet sein sollte. die Punktezahl seiner schlechten Karten zu verringern.
In anderen Partien wird geklopft ohne zu kaufen, d. h. der Spieler, der bei einem Kaufe seine schlechten Punkte so weit heruntergedrückt hat, daß er klopfen kann, kann, wenn er wieder zum Austausch einer Karte an der Reihe ist, nunmehr, ohne jedoch noch einen Tausch vorzunehmen, ansagen: „Ich klopfe mit 4". In diesem Falle wird nicht mehr weiter getauscht, alle Spieler legen die Karten auf. die Punktezahl der schlechten Karten wird festgestellt und vom Spiel- leiter in der Aufschreibung vermerkt, wobei dem Klopfer so viele Punkte zugezählt werden, als er eben hatte. Bemerkt sei hier noch, daß zum Klopfen auch 2. beim Klopfen mit 7 auch 3 unverbundene Karten vorhanden sein können, nur darf deren Ge- samtwert die vereinbarte Zahl nicht überschreiten. X. Vom Flush.
Eine der interessantesten Figuren ist das Flush, das in vielen Rummypartien zugelassen ist. ein Blatt, das aus Unter Flush versteht man lauter Karten von gleicher Farbe besteht. Der
10
3
11
§§
Spieler, der auf Flush spielen will, wird daher Gleiche und Verbindungen nicht beachten und nur solche Karten in sein Blatt aufnehmen, deren Farbe die gleiche ist. Da diese Figur eine höhere Prämie einträgt, und bei vielen Partien auch mehr als beim Glatt oder Klopfen abgeschrieben werden kann, reizi es viele Spieler; es ist jedoch ein großes Wagnis, denn, wenn es nicht gelingt, wird der betreffende Spieler so viele schlechte Punkte beim Klopfen oder Glattsein eines anderen Spielers haben, daß er kaum mehr hoffen kann, die Kassa. die man überall „Pulle" nennt, auch zu gewinnen. Auf diese Figur zu spielen, wird daher nur dann ratsam sein, wenn man schon beim Austeilen mindestens 7 Karten gleicher Farbe bekommen hat. Der Besitz des Jolly Jokers wird in diesem Falle von besonderem Vorteil sein.
Wenn beim Flush die Karten gleichzeitig in ihrer Gesamtheit als eine Verbindung erscheinen, d. h. wenn z. B. ein Spieler folgendes Flush hat: Karo Drei. Vier, Fünf, Sechs. Sieben. Acht, Neun, Zehn. Bub und Dame, so wird dieses Flush zur Royal-Flush. Der betreffende Spieler bekommt, außer der erhöhten Prämie, auch noch die Pulle, die mit dieser Figur gewonnen ist. Diese Figur ist wohl so selten, wie ein Haupttreffer in der Lotterie, und darauf zu spielen, ganz ausgeschlossen.
XI. Weitere Figuren.
Außer den in Kapitel IX, X und XI angeführten Fällen für Klopfen, Glatt und Flush kann in manchen Partien auch mit sechs Gleichen geklopft, mit sieben Gleichen Glatt und mit acht Glei- chen Flush angesagt werden, ohne Rücksicht auf
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die Restkarten. Weiters kann in Fällen, wo die An- zahl der Gleichen neun (selbstverständlich nur dann, wenn der Jolly Joker im Blatt ist) beträgt, sogar Royal-Flush verkündigt und die Pulle genommen werden.
XII. Die Toten.
Wir haben gesehen, daß nach jeder Runde. d. h. nachdem ein Spieler geklopft, Glatt oder Flush war. jedem Spieler die schlechten Punkte in der Auf- schreibung vorgemerkt wurden. Nach Ablauf meh- rerer Runden werden einzelne Spieler, wenn sie mehr als hundert Punkte erreicht haben, ausscheiden und warten müssen, bis die Pulle von den übrig geblie- benen Spielern ausgespielt ist. Für diese Ausgeschie- denen, die man allgemein die Toten" nennt, bleibt nichts anderes übrig, als das Ende des Spieles als Kiebitze abzuwarten, was mitunter recht lange dauern kann, wenn im Endspiel zwei zähe Partner abwech- selnd vom Glück begünstigt werden. Um nun auch diesen Ausgeschiedenen, den Toten, das Mitspielen zu ermöglichen, gibt es folgende Variationen:
++
a) Das Spiel ohne Pulle.
Dieses Spiel besteht darin, daß man eben nur einzelne Runden mit Klopfen, Glatt oder Flush, oder eines von diesen spielt. Nach jeder Runde wird ent- weder die ausgemachte Prämie für die betreffende Figur gezahlt, oder jeder der Mitspieler zahlt an den Klopfer so viele Geldeinheiten, als er nach dem Klopfen (Glatt) schlechte Punkte in seinem Blatte hat. Bei dieser Variante, bei der jedwede Aufschreibung entfällt, wird in der Regel nicht geklopft, sondern nur Glatt oder Flush gespielt.
13
§§
b) Die Toten spielen mit.
Bei dieser Variante spielen jene Spieler, die be- reits über 100 schlechte Punkte in der Aufschreibung haben, mit, sie können klopfen, glatt sein, auf Flush spielen, bekommen für jede Figur ihre Prämien, nur haben sie keine Hoffnung auf die Pulle und in die Aufschreibung werden für sie keine Eintragungen mehr gemacht. Selbstverständlich müssen sie auch den anderen Spielern die Prämie zahlen. Diese Va- riante hat ihre Vor- und Nachteile. Als Vorteil kann gebucht werden, daß es einem Toten gelingen kann, durch irgend eine Figur, sei es Glatt, Klopfen oder Flush, alle lebenden Mitspieler ebenfalls zu „Toten" zu machen. In diesem Falle ist die Kassa (Pulle) ge- sprengt und es muß vom Neuen angefangen werden, weil es keinem der Mitspieler gelungen ist, die Pulle zu gewinnen. Die Toten in einer solchen Partie haben ja gar kein anderes Interesse, als sich Klopfgeld zu ho- len und die Pulle zu sprengen; sie werden deshalb auch alles tun, um nur ja keinem der lebenden Mitspieler eine Karte zuzuwerfen, die dieser eventuell brauchen könnte. Sie werden, im Gegenteil, oft mit Hintan- setzung des eigenen momentanen Vorteiles, ihre le- bende Vorderhand so lange halten, als überhaupt möglich ist. Gegenseitig werden sie sich jedoch in die Hand spielen und wenn und wenn zwei Tote nebeneinander sitzen, wird der Eine dem Anderen tunlichst jene Karte zuwerfen, von der er glaubt, daß er sie braucht. Die Nachteile, die diese Variante hat, sind in erster Linie wieder darin zu suchen, daß eben diese Toten oft in der Lage sind, dem Lebenden das Gewinnen der Pulle unmöglich zu machen oder zu erschweren. Der Lebende, der mit Rücksicht auf die bisherigen Erfolge einen berechtigten Anspruch auf die Pulle hat oder zu haben glaubt, muß gegebenenfalls auf die- selbe verzichten und mit den Toten gemeinsam mit gleichen Rechten nochmals den Kampf um die Pulle aufnehmen.
XIII. Vom Zurückkaufen.
Diese Variante scheint mir die bessere zu sein; sie besteht darin, daß sich der tot gewordene Partner durch weitere Einzahlungen eines bestimmten Be- trages wieder lebendig macht. Dies kann in verschie- dener Weise erfolgen.
In manchen Partien kann sich der Partner, der frühzeitig die kritische Grenze von 101 Punkten er- reicht, ein einziges Mal zurückkaufen; dieses Recht hat er aber erst dann, wenn er schon mindestens 81 Punkte in der Aufschreibung und die 100 noch nicht überschritten hat; er kann sich in diesem Falle auf den Stand (Punktezahl) des nächstbesseren Spielers zurückkaufen. Dieses Recht zum Zurückkaufen wird der betreffende Spieler natürlich nur in solchen Fällen in Anspruch nehmen, wenn die Möglichkeit, die Pulle zu gewinnen, wenigstens halbwegs gegeben ist, z. B.: Spieler A hat 54 Punkte, Spieler B 70 Punkte, Spieler C60 Punkte, Spieler D hat 98 Punkte. Spieler D hätte bei diesem Stande ein Recht zum Zurückkaufen auf den Spieler B mit 70 Punkten. Im gegebenen Falle wird er von diesem Rechte Gebrauch machen können, weil der Unterschied zwischen den 70 Punkten dieses Spielers und den 54 Punkten des am besten stehen- den Partners A immer noch die Hoffnung läßt, schließ- lich doch noch die Pulle zu gewinnen. Wenn aber beispielsweise Spieler A 78 Punkte, Spieler B 34
15
0
§§
Punkte, Spieler C 48 Punkte und Spieler D 97 Punkte hat, ist, da das Zurückkaufen auf den Spieler A mit 78 Punkten erfolgen müßte, die Hoffnung auf den Ge- winn der Pulle eine so geringe, daß er wohl auf das Zurückkaufen verzichten wird.
Das Recht, sich auf den nächsten Spieler zurückzu- kaufen, der weniger als 81 Punkte hat, haben auch mehrere Spieler, wenn sie gleichzeitig die Punkte- zahl 81 überschritten haben.
Es kann aber auch vorkommen, daß ein Spieler alle seine Partner auf einmal über die Grenze von 81 Punkte geworfen hat; z. B. Spieler A hat 48 Punkte, Spieler B 82, Spieler C 98 und Spieler D 88 Punkte. In diesem Falle haben die Spieler B, C und D das Rückkaufrecht auf Spieler A, wenn sie bisher vom Rechte des Zurückkaufens keinen Gebrauch gemacht haben sollten. Ein Zwang zum Zurückkaufen besteht jedoch nicht
Beim Zurückkaufen wird auch berücksichtigt werden müssen, ob in der betreffenden Partie bei den Figuren Glatt" oder „Flush" abgeschrieben wird oder nicht. In den Partien, wo bei diesen Figuren ab- geschrieben wird, wird ein Zurückkaufen eher ratsam sein, als in jenen Parteien, die ein Abschreiben nicht zulassen.
Bezüglich des Abschreibens bei den Figuren „Glatt" und „Flush" siehe unter Kapitel „Ver- rechnung".
d) Vom wiederholten Einkaufen.
In anderen Partien wird es jedem Partner, der über 100 Punkte in seiner Aufschreibung hat, also ,,tot" geworden ist, gestattet, sich auf den Zweit-
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besten einzukaufen. Darin liegt ein großes Entgegen- kommen an die Toten, und ein Zurück-, oder wie man besser sagen kann, ein Einkaufen, ist in dieser Va- riante leichter möglich. Z. B. Spieler A hat 92 Punkte, Spieler B ist tot, Spieler C hat 66 Punkte und Spie- ler Dhat 7 Punkte. Spieler B hat somit das Recht des Einkaufens auf Spieler D mit 77 Punkten. Er wird in diesem Falle von diesem Rechte zweifellos Ge- brauch machen, da der Gewinn der Pulle ganz gut möglich ist. Freilich werden auch in dieser Variante Fälle sein, wo es nicht ratsam sein wird, von dem Einkaufsrecht Gebrauch zu machen. Das wird dann der Fall sein, wo selbst zwischen dem zweit- besten und dem besten der Partner ein allzugroßer Unterschied besteht.
Es gibt weiters Rummypartien, in denen dieses Einkaufsrecht nur auf den Zweitschlechtesten stattet ist. In beiden Fällen wird das Recht des Ein- kaufens unbeschränkt zugelassen, nur muß jedesmal der entsprechende Einsatz in die Pulle geleistet werden.
e) Vom Muẞeinkauf.
Weiters gibt es Partien, in denen sich die Toten einkaufen müssen; bei diesen Partien gibt es deshalb überhaupt keine Toten, diese werden, wenn sie über 100 Punkte in der Aufschreibung aufweisen, einfach als Lebendige mit der Punktezahl des Zweitbesten oder Zweitschlechtesten wieder in die Aufschreibung aufgenommen. Sie haben hierfür selbstverständlich ebenfalls einen Betrag in die Pulle zu zahlen.
Diese Variante hat den Vorteil, daß sie keine Toten kennt, die die Pulle zu sprengen in der Lage
17
§§
sind, und es ist die Möglichkeit gegeben, daß jeder. der Mitspieler, wenn er sich auch noch so oft hat ein- kaufen müssen, die Pulle doch noch gewinnen kann. Da der Betrag, den der Tote beim Einkauf in die Pulle zu zahlen hat, immer derselbe ist, kommt dieses Spiel auch billiger und Pullen mit großen Beträgen sind seitener.
Von der Kassa (Pulle).
Es ist schon davon gesprochen worden, daß beim Beginn einer Rummy partie ein bestimmter Geld- betrag in eine Kassa, Pulle genannt, zu geben ist, die der Spielleiter verwaltet. Es wurde weiters erwähnt, daß bei jeder Figur, d. h. beim Klopfen, Glatt oder Flush, die ein Partner macht, eine gewisse Prämie an denselben zu zahlen ist. Das Verhältnis zwischen dem Betrag, der in die Pulle zu zahlen ist und den Prämien, ist im allgemeinen folgendes: Wenn in die Pulle 1 Schilling gezahlt wird, beträgt die Prämie für Klopfen 20 Groschen, für Glatt 40 Groschen, für Flush 80 Groschen und für Royal Flush 1 Schilling 60 Groschen (20, 40, 80 und 160 Prozent).
In anderen Partien wieder werden 30 Groschen für Klopfen, 60 Groschen für Glatt, 80 Groschen für Flush und 1 Schilling 60 Groschen für Royal Flush ge- zahlt. In Partien, die beispielsweise nur „Glatt" zu- lassen, werden 50 Groschen als Prämie gezahlt. In dieser Beziehung wird sehr verschieden gespielt, doch gilt immer das Glatt höher als das Klopfen und das Flush mehr als das Glatt, ein durchaus gerechtes Vorgehen, weil die schwerer zu erreichende Figur auch eine höhere Prämie verdient; das gilt insbeson- dere für das Flush, das beim Nichtgelingen den be-
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treffenden Spieler sehr oft in die fatalste Lage brin-
gen kann.
Bezüglich der Einsätze, die die Toten beim Zu- rückkaufen oder Einkaufen in die Pulle einzuzahlen haben, wird ebenfalls in den verschiedenen Partien verschieden vorgegangen.
Bei der Variante, die unter XIII/d besprochen ist, wird der Preis, um den sich ein Toter einkaufen wird, verschieden sein. Im allgemeinen wird er soviel zah- len, als in der Pulle steht, dividiert durch die Anzahl der Spieler. Hierzu ein Beispiel:
Vier Spieler zahlen bei Beginn des Spieles je einen Schilling in die Pulle, der erste Tote, der sich einkauft, zahlt S 1.-, weil der Pullenstand durch 4 diviert, diesen Betrag ergibt; der zweite Tote, der sich dann einkauft, hätte 5:4 S 1.25 zu zahlen; in diesem Falle, wie auch bei späteren Einkäufen werden diese Beträge in der Regel auf halbe Schilling nach unten abgerundet, so daß in diesem Falle auch der zweite Einkäufer nur S 1. in die Pulle zu zahlen hätte. Der dritte Einkäufer wird, da bereits S 6.- in der Pulle stehen und 6:41.50 ist. S 1.50 zahlen müssen, um wieder als Lebender an dem Spiele teil- nehmen zu können. Je länger das Spiel um eine Pulle dauert, und je mehr Tote wieder durch Ein- kaufen den Gewinn der Pulle anstreben, desto höher wird auch immer der Betrag werden, der beim Ein- kaufen in die Pulle zu erlegen ist.
In Rummypartien mit Mußeinkauf hat der Tote in der Regel die Hälfte des erstmaligen Einsatzes in die Pulle zu zahlen; dieser Betrag wird nicht ge- steigert und bleibt sich stets gleich.
19
§§
Es gibt weiters auch Partien, bei denen die Prä- mien für die einzelnen Figuren Flush, Glatt und Klopfer ganz oder teilweise in die Pulle gezahlt werden, so daß in diesen Fällen derjenige Spieler, der eine Figur hatte, nur einen Teil oder gar nichts von der Prämie bekommt.
Der Pullengewinn in diesen Partien ist daher be- sonders vorteilhaft.
XIV. Die Verrechnung.
Dieselbe wird in den verschiedenen Partien ver- schieden gehandhabt.
"
Es gibt Rummypartien, bei denen bei den Fi- guren Glatt" oder „,Flush" zehn bzw. 25, oder sogar 50 Punkte abgeschrieben werden; bei anderen Par- tien wieder gibt es überhaupt kein Abschreiben. und die Spieler, die eine dieser Figuren hatten, verbleiben bei ihrer Punktezahl. Jedenfalls wird auch in jenen Partien, die nach dem Ansagen einer Figur noch den Austausch einer Karte für alle anderen Spieler ge- statten, diesen Spielern, wenn sie auch durch diesen letzten Kartenaustausch Glatt oder Flush geworden sein sollten, für diese Figuren nichts abgeschrieben; sie verbleiben jedoch bei ihrer Punktezahl. die sie schon am Ende der vorherigen Runde hatten.
XV. Die Aufschreibung.
In Punkt VII wurde zum ersten Male von einer Aufschreibung gesprochen, die der Spielleiter führt und die von den anderen Mitspielern kontrolliert werden kann. Die Führung dieser Aufschreibung ist etwa in folgender Weise vorzunehmen: Man nimmt
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eine Tafel oder ein Blatt Papier, macht darauf eine Anzahl paralleler Längslinien, zwischen denen unge- fähr eine dreistellige Zahl eingetragen werden kann. Oben schreibt man über die einzelnen Spalten die Namen oder den Anfangsbuchstaben der Namen der Mitspielenden in der Reihenfolge, wie sie nebenein- ander sitzen. Nach jeder Runde werden für jeden Spieler in seine Rubrik die Anzahl der schlechten Punkte, bzw. für den Partner, der Glatt oder Flush war, die entsprechende Zahl der Punkte gegebenen- falls abgeschrieben. In den angeschlossenen Beilagen sind einige Beispiele gegeben.
XVI. Allgemeine Weisungen.
Der aufmerksame Spieler wird jederzeit seine zehn Karten nach Farbe und Punktewert geordnet haben, damit ihm keine Chance, die ihm die zugewor- fene oder die gekaufte Karte bietet, entgeht. Er wird auch bei richtiger Reihung der Karten seltener einen Fehler beim Abwerfen einer Karte begehen. Jede fertige Verbindung, jeden Drilling wird er an einer Seite seines Blattes vereinigt halten. jedoch nicht darauf vergessen dürfen, daß er gegebenen Falles die schon vorhandene Terz zu einer Quart, die Drillinge zu Vierlingen usw. ergänzen kann. Spieler, die diese Ordnung nicht einhalten, werden oft viel später oder gar nicht erkennen, daß die zugeworfene Karte in ihr Blatt paẞt: sie werden nicht nur sehr oft eine Spiel- verzögerung hervorrufen, sondern sich selbst um den Erfolg ihres Spieles bringen.
Wie die Karten am besten zu reihen sind, ist schon aus dem Beispielen unter VIII und IX zu ent- nehmen; jeder sorgfältige Spieler wird die ange-
21
§§
führten Karten in der Reihenfolge
nebeneinander reihen, wie sie in diesen Beispielen angegeben ist.
Für das Abwerfen der Karten kann man feste Regeln nicht oder ungemein schwer aufstellen; die richtige Wahl im Abwerfen der Karte hängt leider viel vom Zufall, vom Glück oder vom Pech ab. Jeden- falls wird jener Spieler, wie schon früher erwähnt, der mehr Aufmerksamkeit, mehr Uebersicht und ein besseres Kombinationstalent besitzt, weniger leicht dem Zufalle oder dem Pech zum Opfer fallen, als der schlechte und unaufmerksame Spieler. Gerade hier wird sich in erster Linie die Ueberlegenheit im Spiele zeigen.
Um beim Abwerfen einer Karte keinen Fehler zu machen, muß er in erster Linie bedenken: welche Verbindung kann ich am sichersten bekommen, welche ist, wenn zwei oder mehrere in Frage kom- men, zu bevorzugen. Da jeder Spieler trachten muß, seine Kartenblätter zu Gleichen oder Verbindungen zu ergänzen, so entsteht im erster Linie die Frage, welche dieser Figuren leichter zu erreichen ist. Um das zu entscheiden, muß man bedenken, daß jede ein- zelne Karte, bezüglich ihres Punktewertes, achtmal im Spiele vorkommt; wenn also in einem Blatt z. B. 2 Könige sind, so ist die Möglichkeit gegeben, 6 Kar- ten vom gleichen Range zu erlangen; um Pik König und Pik Dame zu einer Terz zu vereinigen, stehen nur eines der beiden Pik As und einer der beiden Pik Buben zur Verfügung, also nur vier Karten. Die Wahrscheinlichkeit, einen Drilling zu erreichen, ist demnach größer, als die zu einer Terz zu kommen. Schon daraus ist zu entnehmen, daß man im allge- meinen zuerst auf Drillinge spielen wird. Auf einen
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Terzeingang wird man erst dann spielen, wenn von den Karten, die man zu einem Drilling braucht, schon die Mehrzahl von anderen Spielern abgeworfen Tische liegen, oder der Vorspieler solche schon zu sich genommen hat.
Daraus ist aber auch zu schließen, daß diese Re- geln Ausnahmen machen; der geübte Spieler wird sich jedenfalls leichter entscheiden als der ungeübte und der unaufmerksame Spieler.
Jeder aufmerksame Rummyspieler wird demnach jederzeit genau wissen müssen, welche Karten schon am Tische liegen, er wird beachten, welche Karten- blätter der Vorspieler aufnimmt und welche der Nachspieler abwirft, oder welche der von ihm abge- worfenen Karten er aufgenommen hat.
Vereinzelte Blätter, die keine Verbindungs- möglichkeiten bieten, sind in erster Linie abzuwerfen; erst später wird man überlegen, ob man bei Paaren auf Drillinge warten soll oder ob man auf eine Terz spielen soll. In den ersten Runden wird es keinesfalls gut sein, Karten mit höherem Punktewert abzu- werfen, trotzdem sie Verbindungsmöglichkeiten
haben, nur zu dem Zwecke, um eine Karte mit we- niger Punktewert aber ohne Verbindungsmöglichkeit zu erhalten. Ausdauer führt auch hier zum Ziele, und wenn man auch bei einer Runde vielleicht eine ziem- liche Anzahl schlechter Punkte in die Aufschreibung bekommt, des öfteren aber wird dieses Standhalten von Erfolg gekrönt sein.
Erst wenn die Runde schon weit vorgeschritten und die Gefahr ist, daß ein anderer Partner zum Schluß der Runde kommt, erst dann wird man sich
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§§
der Karten mit hohem Punktewert zu entledigen trachten. Dem aufmerksamen Spieler darf daher nicht entgehen, wie oft ein Partner ihm zugeworfene Karten in sein Blatt aufgenommen hat; er muß unbe- dingt annehmen, wenn ein Partner bereits 3 Karten von seinem Vorspieler aufgenommen hat, daß er nur noch eine nichtverbundene Karte im Blatte haben wird und daher gegebenen Falles klopfbereit sein kann. In diesem Falle wird das Abwerfen hohe Karten unbedingt geboten sein.
Wichtig ist auch, daß man nicht immer eine zu- geworfene, passende Karte in sein Blatt aufnehmen wird. Wenn ein Spieler beispielsweise im Laufe des Spieles bereits 4 Könige und 3 Neuner hat, außerdem noch 2 Siebener und 1 Vierer, so wird er einen zuge- wortenen König oder Neuner nicht immer in sein Blatt aufnehmen; er wird vielmehr lieber eine Karte abheben, weil er durch eventuellen Kauf eines Sie- beners oder des Jolly Jokers sofort Glatt werden kann. Aber auch in solchen Fällen wird nur der auf- merksame Spieler die richtige Entscheidung treffen.
Man sieht aus den hier angegebenen Ratschlägen, daß dieselben keinesfalls bindend sein können. Je länger man das Spiel spielen wird, und je mehr man Erfahrungen gesammelt haben wird, desto leichter wird man sich in schwierigen Fällen entscheiden können.
XVII. Schlußbemerkungen.
Aus dem vorliegenden Büchlein kann entnommer werden, daß das Rummyspiel so viele Variationen hat, wie kein anderes Spiel. Wer sich die Mühe neh- men und nur in einigen wenigen Kaffeehäusern dieses Spiel beobachten will, wird finden, daß nicht nach
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einer Regel gespielt wird, daß selbst die einzelnen Partien eines Kaffeehauses verschiedene Grundsätze haben. Daß bei Spielen im Familienkreise im allge- meinen nach leichteren Regeln vorgegangen wird, ist klar. Es ist deshalb schwer, feststehende Grundsätze aufzustellen. Ich glaube, daß dies auch gar nicht not- wendig ist; das Wesen des Spieles kann ja doch nicht geändert werden, und ob in der einen Partie der Tote sich einkaufen muß oder nicht, oder ob 20 oder 30 Groschen für das Klopfen gezahlt wird, ist für das Spiel als solches nicht wesentlich und nicht wichtig. Gerade die vielen Variationen, die bei diesem Spiele möglich sind, machen es interessant, und wenn ein Rummyspieler eben einmal in einer anderen als det gewohnten Partie spielen will, wird er sich den Re- geln dieser anderen Partie unterordnen müssen.
Es war auch nicht Zweck dieses Büchleins, alle möglichen Variationen dieses Spieles zu erläutern. Es ist ganz gut möglich, daß es Rummypartien gibt, 'die von den in diesem Büchlein aufgestellten Regeln abgehen und noch andere Regeln sich aufgestellt haben. Es gibt z. B. noch Partien, die den Raub des Jolly Jokers beim Abheben ablehnen und in diesem Falle ein neuerliches Mischen verlangen; es gibt wei- ters Partien, die dem Spieler, der auf Flush spielt, den Raub der zuerst abgehobenen und am Tisch auflie- genden Karte gestatten, wenn er nur mehr diese dazu braucht. Und so kann es noch andere Regeln geben; jedenfalls wird sich jeder Spieler, der Partner in einer anderen Rummypartie wird, vor Beginn des Spieles nach den Regeln zu erkundigen haben, nach denen gespielt wird, damit dann nicht im Laufe des Spieles unliebsame Unstimmigkeiten entstehen können.
25
§§
Beilage 1.
Aufschreibung bei einer Rummypartie, die nur einen einmaligen Nachkauf gestattet und bei Glatt und Flush nichts abschreibt:
Beilage 2.
Aufschreibung bei einer Partie, die für die Fi- guren Glatt und Flush 10, bzw. 25 abschreibt und den Einkauf unbeschränkt zuläßt:
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A
B C
D
A B
C
D
17
13
24
D hat mit 4 gekloptt
15
0
27
32
B war glatt
7
21
36
27
A war glatt
27
21
30
40
C hat mit 3 geklopft
38
49
58
30
D hat mit 3 geklopft
27
42
38
56
A was glatt
45
56
33
41
C war flush
56
44
55
70
B hat mit 2 geklopft
71
58
48
55
B hat mit 2 geklopft
78
71
58
78
C hat mit 3 geklopft und D
85
68
64
58
D hat mit 3 geklopft
kautt sich nach
72
58
78
72
78
78
75
78
D war glatt, A und B kaufen
sich nach
79
61
85
95
85
88
81
81
C hat mit 3 geklopít
99
82
(104)
85
85
104
108
111
81
D war glatt und gewinnt die Pulle
(112)
85
97
9
90
109
11
99
108
B war glatt, A kauft sich auf 72 eio
B hat mit 3 geklopft
D war glatt, C kauft sich auf 85 ein
B kloptt mit 3, A kauft sich auf 90 ein
C klopft mit 2 und gewinnt die Pulle
27
§§
Beilage 3.
Aufschreibung bei einer Rummypartie mit Muß-
Einkauf.
A
B
C
D
8
4
Сл
5
2
B hat mit 4 geklopft
11
18
38
65
A hat mit 3 geklopft
38
43
28
96
C war glatt
48
22
45
45
B war flush, D tot, daher Ein-
kauf
51
47
78
65
A klopft mit B
41
63
85
78
A war glatt
58
53
89
85
B war glatt
60
78
78
78
85
89
81
90
92
92
88
92
82
96
96
96
1
I
99
A hat mit 2 geklopit, C und D tot und Einkauf
C hat mit 3 geklopft
D hat mit 2 geklopft, A und B tot und Einkauf
A war glatt, B und D tot und Einkauf
D klopit mit 3 und zieht die Pulle
Das Poker-Spiel.
Beschrieben von Franz Unger.
Poker ist ein Hazardspiel, dessen Beschreibung der Warnung dienen soll, da in der Kenntnis seiner Regeln der einzige Schutz gegen die Möglichkeit, es unwissentlich unter falscher Bezeichnung zu spielen, liegt.
Es wird unter drei bis fünf und eventuell noch mehr Teilnehmern gewöhnlich mit ein bis zwei Whist- karten, mitunter auch mit Pikettkarten, gespielt.
Es wird zunächst ein Spiel Karten zum Abheben herumgereicht. Wer die niedrigste Karte abgehoben hat, gibt zum ersten Spiel. Die niedrigste Karte des Spieles ist die Zwei. As ist die höchste. Die roten Far- ben gelten mehr als die schwarzen. Herz steht am höchsten im Wert, Pik kommt vor Treff. (Franzö- sische Bezeichnungen: Coeur, Carreau, Pique, Trèfle.) Dann wird einzeln links herum geteilt, jeder Teil- nehmer muß fünf Blätter erhalten. Uebrigbleibende Karten werden verdeckt in die Mitte des Tisches gelegt. Wurde eine Karte zufällig oder vielleicht gar absichtlich umgeschlagen, so daß sie gesehen werden konnte, so muß frisch gegeben werden.
Nun gibt jeder Teilnehmer der Reihe nach links herum die Erklärung ab, ob er passen (,,weiter" sa- gen) oder das Spiel aufnehmen will. Die Vorhand hat das erste Recht, kann von jedem Spieler überboten
28
29
§§
werden, aber das Spiel auch gegen alle Ueberbote selbst behalten, natürlich zu dem höchsten Einsatz. Eine „Limite", das ist eine Höchstgrenze nach oben sollte unbedingt vereinbart werden. Derjenige, dem das Spiel zufällt, zahlt den Einsatz ein. Hierauf darf er beliebige Karten ablegen und sich dafür andere aus dem Talon geben lassen, um dann neuerdings die Er- klärung abzugeben, ob er das Spiel noch immer halten oder vielleicht doch passen will, weil er nicht mehr hofft, das beste Blatt zu haben.
So kann sich die Runde mehrmals wiederholen, bis sich einer das Spiel unbedingt hält, aus Ueber- zeugung, daß es seine Karten sind, die den höchsten Zählwert haben.
Ist das Lizitieren zu Ende, so wird weiter nicht gespielt, sondern die Karten eines jeden Teilnehmers werden aufgedeckt und ihr Wert wird berechnet. Der- jenige, dessen Karten das meiste wert sind (der die beste,,Pokerhand" hat), bekommt den ganzen Einsatz. Haben mehrere Spieler denselben Kartenwert, so wird der Einsatz unter sie zu gleichen Teilen geteilt.
Die „,hands", zu deutsch „Hände" oder Kartenzu- sammenstellungen zählen im Poker, von unter nach oben in nachstehender Reihenfolge:
-
Die,,Hand ohne". Das sind fünf Blätter ohne Paar und verschiedene Farben. Sie zählen nur nach dem Kartenwert, vom Höchsten, dem As ab- steigend.
-
Ein Paar gleichwertige Karten: Zwei As, 2 Könige, 2 Damen, 2 Buben, eventuell 2 Zehn usw.
-
Zwei Kunststücke zu Zwei, zum Bei- spiel: Zwei As und 2 Buben, 2 Könige und 2 Damen,
30
usw. Hat ein anderer Mitspieler ebenfalls zwei Paare, so gelten jene mehr, welche mehr zählen. Zum Bei- spiel 2 As (2×11) und 2 Buben (2×2) = 26, 2 Damen (2×3) und 2 Buben (2×2) = 10.
-
Der Drilling. Hat jemand in seinem Spiele drei gleiche Karten, zum Beispiel drei Siebener, so gelten diese mehr als zwei Paar.
-
Ein Kunststück zu drei und eins zu zwei Karten. Zum Beispiel: 3 Buben und 2 Acht. Man nennt dies,,Full hand" (volle Hand).
-
Fünf Karten aus verschiedenen Farben, zum Beispiel: Herzkönig, Piquedame, Carreaubube, Treffzehn und Herzneun. Die „Bilder" müssen also im Wert anschließend sein, wenn auch von verschiedenen Farben.
-
Der Flush (Flösch) fünf Karten glei- cher Farbe mit einer Unterbrechung, zum Beispiel: As, König, Bube, Zehn, Neun. Es fehlt somit die Dame heraus.
-
Fünf Karten gleicher Farbe ohne Unterbrechung. Wird,, Quint-Flush" (sprich Kwint Flösch) genannt.
-
Der Vierling, das ist das Zusammentreffen von vier gleichen Karten, wie 4 Könige, 4 Damen usw. Unter ,,Bluffen" versteht man den Trick, alle Angebote zu überbieten, obwohl man eigentlich ein aussichtsloses Blatt hat. Traut sich nämlich kein Teil- nehmer, den erhöhten Einsatz einzuzahlen, so ver- bleiben dem Bluffer ohne Aufdecken der Karten die machten Einsätze. Denn wer das Höchstgebot nicht einzahlt, scheidet aus.
-
Die Sequenzen (Folgen gleicher Farbe). Wenn alle Karten, die man durch Geben
31
§§
oder das nachfolgende Kaufen erhielt, von gleicher Farbe und im Werte ohne Unterbrechung anschließend sind.
Es gibt folgende Sequenzen:
-
Der Straight Flush, der aus fünf an- schließenden Karten gleicher Farbe besteht.
-
Der Royal Flush, der die höchsten Karten gleicher Farbe in ununterbrochener Folge umfaßt.
Kommen 2 Royal Flushes gleichen Wertes zu- sammen, so teilen die Besitzer den Gewinn.
Bei jedem Vorkommen sonst gleichwertiger Se- quenzen entscheidet über den Vorzug der Wert der Begleitkarten.
Zu Beginn ist der Mindesteinsatz zu vereinbaren und einzuzahlen. Hält die Vorhand das Spiel, ihr näch- ster Nachbar links bietet aber das Doppelte, der zweit- nächste das Doppelte des Doppelten und es bleibt die- sem das Spiel, so hat er, bevor er verlegen und kau- fen darf, das Vierfache einzuzahlen.
Durch Verlegen und Kaufen kann man nicht nur sein Blatt so sehr verbessern, daß man Kunststücke oder gar Sequenzen zusammenbringt, sondern auch so verschlechtern, daß man doch ,,passen" und auf den Einsatz verzichten muß.
Ein einmal gemachter Einsatz darf nicht mehr zu- rückgezogen werden.
Wer unachtsam gibt, so daß ein Spieler eine oder mehrere der ausgeteilten Karten sehen kann, zahlt Strafe. Die Höhe derselben ist vor Spielbeginn zu ver- einbaren.
Der Kartenwert ist der „,natürliche“, worunter man die Reihenfolge As, König, Dame, Bube, Zehn, 9,
32
8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 versteht. Zu einer Sequenz kann das As als 1 verwendet werden (wenn man zum Beispiel Seine geschlossene Folge von 2 aufwärts und das As besitzt).
Im Grunde genommen ist „Poker" gar kein Kartenspiel, sondern ein Spiel mit Karten, was nicht dasselbe ist, denn auch beim einfachsten Kartenspiel gibt es etwas zu kombinieren; man sieht die Karten an, spielt eine aus, wirft eine andere zu und zieht Stiche ein beim Poker bleiben die Karten ver- deckt solange liegen, bis sie endlich umgedreht und angesehen werden, womit das Spiel auch schon zu Ende ist. Wer den höchsten und wer einen niedrigeren Kartenwert erhält, das bewirkt der reine Zufall und bietet Falschspielertricks einen weiten Spielraum. Da- her soll, wer schon nichts anderes kann als Poker spielen, sich gut ansehen, welche Leute er zu Part- nern hat.
Der „Joker“.
Zu den 52 Karten kommt häufig noch eine, der ,,Joker" (sprich Dschoker, deutsch Spaßmacher), der als Ergänzung zu jedem anderen Kartenwert gedacht ist. Er ersetzt jede fehlende Karte, die gerade ge- braucht wird. Hat man 2 Könige und bekommt den Joker, so zählt er als dritter König, zu 3 Damen ge- sellt er sich als vierte, usw. So kann es auch ge- schehen, daß ein „Royal Flush", der recht selten vor- kommt, durch den Joker vollständig wird, obwohl die rechtmäßig dazu gehörige Karte fehlt.
Es gibt eigene Poker-Karten, welche in den Ecken klein den Zahlenwert oder das Bild angeben. Da Letzteres manchmal mit den Anfangsbuchstaben seines englischen Namens angedeutet ist, muß man
33
§§
wissen, daß J (Jack) für Bube, Q (Queen) für Dame, K für König und A für As steht.
Diese Zeichen sollen es dem Spieler ermöglichen, seine Karten zu erkennen, ohne sie so auseinander- nehmen zu müssen, daß ein Nachbar möglicherweise hineinschauen kann.
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„Cooncan“
Cooncan wird mit den Pokerkarten gespielt. Diese bestehen aus den 52 Blatt der vollständigen Piquetkarte und einem 53. Blatt, dem sogenannten ,,Joker" (zu deutsch,,Spaẞvogel"), welcher dem ,,Pagat" im Tarock entspricht.
Zur Verwendung kommen zwei vollständige Spiele, also insgesamt 106 Karten.
Teilnehmen können 2-5 Personen. Um das erst- malige Geben wird auf die bekannte Art gelost, daẞ jeder Teilnehmer eine Karte umschlägt oder zieht. Die höchste Karte bezeichnet den Geber. Dabei zählt ein König das meiste, der Joker das wenigste, Coeur geht vor Carreau, dieses vor Pique, zuletzt kommt Trèfle. Nur für das Geben gilt diese Rechnung.
Wer gibt, der mischt die beiden Spiele zunächst tüchtig durcheinander, läßt abheben und verabfolgt dann jedem Teilnehmer nach links in der Runde zehn Karten in einem Wurf und eine elfte Karte, die er umgeschlagen, also allen sichtbar, vor den Be- treffenden offen hinlegt, wo sie vorläufig liegen bleibt.
Die restlichen Karten kommen als Kaufkarten (,,Talon") verdeckt in die Mitte des Tisches.
Es hat also nach vollendetem Geben jeder Teil- nehmer 10 Karten in der Hand (,,Handkarten") und eine vor sich liegen (,,Sonderkarte"). Ist dies nicht der Fall, indem ein Spieler zu wenig oder zu viel 35
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Karten hat, oder wurde das Auflegen einer Sonder- karte vergessen, so muß frisch gegeben werden.
Der Spieler links vom Geber, der die ersten Kar- ten erhalten hat, hat das Recht und die Pflicht, das Spiel zu beginnen, er ist „Vorhand." Jeder andere Teilnehmer ist ,,Hinterhand."
Die Aufgabe, die im Cooncan einem jedem Spie- ler zufällt, besteht darin, seine sämtlichen Karten durch ,,Ansetzen" wie beim Patiencenlegen oder Do- mino los zu werden. Zu diesem Zwecke kann er sich zunächst seiner ,,Kunststücke" oder „,Sequen- zen" entledigen, indem er sie auf den Tisch vor sich auslegt.
Unter Kunststücken" versteht man die Vereinigung von mindestens 3 Karten desselben Cha- rakters, also dreier Könige, Damen, Asse usw.
Unter Sequenz" versteht man eine ununter- brochene Aufeinanderfolge vom mindestens drei Kar- ten derselben Farbe mit einem As am Anfang oder am Ende. Also z. B. A s, Zwei, Drei, Vier usw. Hier wird das As als eine Eins betrachtet.
Oder: Bube, Dame, König, As. Hier gilt das As als eine Elf.
Dagegen ist eine Verbindung wie König, As, Zwei nicht gestattet, weil jede Sequenz mit einem As ent- weder anfangen oder aufhören muß.
Jeder Spieler kann nicht nur seine eigenen Kunst- stücke und Sequenzen ablegen, sondern auch die- jenigen seiner Partner ergänzen, zu ihren, vor ihren Plätzen ausgebreiteten Karten also diejenigen hinzu- fügen, die unter seinen Handkarten passen,
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Zum Beispiel Spieler A hat 3 Könige ausgelegt und Spieler B besitzt den vierten. B. kann also einen König zu den Karten des A legen.
Oder Spieler A hat eine Sequenz ausgelegt, die mit einem A s beginnt und mit einem Buben endet, Spieler B besitzt den Zehner. C den Neuner. Hier kann B seinen Zehner zu der Sequenz des A legen und C hierauf seinen Neuner hinzufügen.
Hat man seine eigenen Kunststücke und Sequen- zen ausgelegt und eventuell diejenigen der Partner er- gänzt, so sieht man die „Sonder-Karte". die ohnehin offen aufliegt, an und nimmt sie, wenn sie einem paẞt, sonst läßt man sie liegen und nimmt an ihrer Stelle die oberste Karte des Talons, die man aber nicht vorher ansehen darf. in sein Spiel. In jedem Falle,,e cartiert" man für die aufgenommene Karte eine andere aus der Hand, das heißt, man legt eine Karte offen an die Stelle der Sonderkarte, oder wenn diese liegen geblieben ist, weil man eine Talon- karte übernahm, auf sie darauf, mit dem Bilde nach oben, so daß ein ganzes Päckchen Sonderkarten ent. stehen kann.
Das alles geschieht, so oft man an der Reihe ist. Es dürfen aber nicht etwa alle Spieler auf einmal auslegen und ansetzen, sondern nur einer nach dem andern. Das Ersetzen oder Bedecken der Sonderkarte ist das Zeichen. daß der betreffende Spieler diesmal fertig ist; er darf dann keine Kunst- stücke und Sequenzen mehr ablegen oder ergänzen. sondern muß damit warten, bis wieder an ihn die Reihe kommt.
Grundsatz ist. daß jede berührte Karte auch über- nommen werden muß. Wer einmal die Sonderkarte
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angegriffen hat, darf diesmal nicht mehr vom Talon abheben, wer die oberste Talonkarte berührt hat, dem ist diesmal nicht mehr gestattet, sich für die Sonder- karte zu interessieren.
Der Joker gehört zu keiner Farbe und zu keiner Kartenkategorie und kann daher für jede gel- ten. Wer einen Joker besitzt, kann ihn für jede Karte. die er nicht lat. verwenden, ihn also an jede beliebige Karte ansetzen.
Wenn eine Sequenz an dem einen Ende (oder Anfang) ein A s, an dem andern einen Joker enthält, so kann derjenige Partner, an dem die Reihe zum An- setzen ist, den Joker an das andere Ende versetzen. falls er sich dadurch das Ansetzen ermöglicht. Diese Platzveränderung des Jokers ist aber in jedem Spiele nur einmal erlaubt, kein zweitesmal.
Das Spiel ist aus, sobald ein Spieler alle seine Karten untergebracht hat.
Die Abrechnung geschieht in der Weise, daß der- jenige Spieler, der mit seinen Karten fertig geworden ist, von jedem Partner für jedes „Auge" der ihnen ver- bliebenen Karten einen gewissen Betrag erhält.
Unter,,A ug e n" versteht man die Wertbezeich- nung der Karten, also 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, König 10: Dame 10, Bube 10, As 11, Joker 15.
Die Farbe ist gleichgültig.
Als,,Joker" kann man eventuell irgend weiche überzählige Karten verwenden, die man entsprechend kennzeichnet.